Л.Н.Юрьева Т.Ю.Больбот
КОМПЬЮТЕРНАЯЗАВИСИМОСТЬ
формирование, диагностика коррекция ипрофилактика
Л. Н. Юрьева, Т. Ю.Больбот
Компьютернаязависимость: формирование, диагностика,коррекция и профилактика
Монография
Дншропетровськ«Пороги» 2006
УДК 616.89-008:004-036-07-084 ББК56.14:32.97 Ю85
Рецензенты: заведующийкафедрой психиатрии и медицинскойпсихологииДонецкого государственного медицинского университетаим. Горького, доктор медицинских наук,профессор В.А. Абрамов;
заведующий секторомпограничных и психосоциальных расстройствотдела социальной и экстремальнойпсихиатрии Украинского НИИ социальной исудебной психиатрии, доктор медицинскихнаук О.С.Чабан
Л. Н. Юрьева, Т. Ю. Больбот
Компьютернаязависимость: формирование, диагностика,коррекция ипрофилактика: Монография.— Днепропетровск:Пороги, 2006.-196 с.
ISBN 966-525-697-1
Монография Л. Н. Юрьевойи Т. Ю. Больбот является первым монографическимисследованием в Украине, посвященнымкомпьютерной зависимости. В книге описанадинамика формирования компьютернойаддикции и специфические для каждого этапаее развитияпсихологические и клиническиеособенности. Представлены разработанныеавторами технологии первичнойпрофилактики и дифференцированная, поэтапная системакоррекции психических и поведенческихрасстройств у лиц молодого возраста,работающих с компьютерами.
Книга представляетбольшой интерес не только для психиатров,наркологов и психологов, но она будетполезной также для учителей, учащихся и ихродителей и для всех пользователейперсональными компьютерами.
ISBN 966-525-697-1
© Юр'еваЛ. М., Больбот Т.Ю., 2006
ОГЛАВЛЕНИЕ
Предисловие 6
Введение. ОтHomo Faber к HomoInformaticus 7
Глава 1. Формирование компьютернойсубкультуры
(от клинописи кИнтернету) 11
Глава 2.Аддиктивное поведение 17
- Факторы, потенцирующие развитиеаддиктивного
поведения 20 - Патологическая склонность казартным играм.. 21
- Факторы, способствующие развитию...
патологическойсклонности к азартным
играм 23 - Этапыразвития патологической склонности
к азартнымиграм (по R.L. Custer) 24
- Принципы терапии и коррекциипатологической склонности к азартным играм.... 25
Глава 3.Компьютернаязависимость 27
- Компьютерная зависимость:дефиниции 31
- Психологические механизмы ухода ввиртуальную
реальность 32 - Роль компьютерных игр в развитиикомпьюте-
розависимогоповедения 39
- Классификация компьютерныхигр....41
- Стадии формирования игровойзависимости 44
- Киберсексуальнаязависимость 45
- Социально-демографические икультуральные
характеристики компьютерныхаддиктов 48 - Компьютерная зависимость — клиническаяреальностьили особое психологическое состояние?..52
Глава4. Факторы риска развитиякомпьютерной
зависимости уподростков 63
- Компьютерная деятельность и еевлияние на психоэмоциональное состояниелицеистов....66
- Психологические особенностиучащихся на
этапе рискаформирования компьютерной
зависимости 79
Глава 5.Клинические особенностипациентов
с компьютернойзависимостью. 87
- Общая характеристика больных ссиндромом
компьютернойзависимости 90 - Клиническая характеристикапациентов
с компьютернойзависимостью. 98
- Этапыразвития компьютерной зависимости...103
- Психологические характеристикипациентов
с компьютернойзависимостью. 111
Глава6. Диагностика компьютернойзависимости....131
- Способ диагностикиИнтернет-заивисимости
(Kimberly Young, 1996) 133 - Способ диагностикиИнтернет-зависимости
В.Лоскутовой (русскоязычнаяадаптация
опросника KimberlyYoung) 134 - Критерии диагностикикомпьютерной
зависимости(Ivan Goldberg, 1996) 136 - Критерии диагностики компьютернойзависимости
(Maressa Hecht Orzack,1999) 137 - Способ скрининговой диагностикикомпьютерной зависимости (Л. Н. Юрьева, Т. Ю.Больбот, 2005). 138
Глава 7.Профилактика компьютернойзависимости...143
Глава8. Коррекциякомпьютерной зависимости...151
Заключение 161
Краткийсловарь терминов 163
Библиография. 168
Contents 188
Summary. 190
PREFACE
// gives me agreat pleasure to write this preface. I first met Tanya BoTbot in 2002 when Iwas speaking to the group of psychologists and
psychiatrists in Mass General Hospital. Tanyahad emailed me before she came to the USA and said she want to meet with me.After that she arrived to USA and we had a long talk and realised that we havea lot of common. Both of us were seeing patients who were having difficultymanaging their use of time when they were playing games and other Internetrelated activities. We discovered that we were using many of the same methods(techniques) to treat them. We continued to correspond
periodically about each of us are doing. Andeach time she came to Boston we managed to see each other and discuss outcomestudies regarding computer/Internet addiction.
I have followed her work and was delightedto learn her sponsor, Ludmila Yur'yeva, felt that this disorder was rapidlyincreasing and the
problem should be studied. As a result theyhave been able to demonstrate that it is possible to help many patients withcomputer addiction using the
following methods: readiness to change,psychoeducation, cognitive-behavioural therapy and relapseprevention.
Unfortunately I cannot read Russian but Ihave discussed the content of the book with Tanya and everything that she saidI found interesting and parallel to my ideas and treatment methods.
lam hoping that we will be able tocollaborate in some research in the
future.
Maressa HechtOrzack, PhD Director ofComputer Addiction Study Center At McLean Hospital and assistant clinicalProfessor ofpsychology at Harvard Medical School
ПРЕДИСЛОВИЕ
Для меня большоеудовольствие написать это предисловие.Впервые я встретила Татьяну Больбот в 2002году, когда я выступала перед группой психологов ипсихиатров в Mass General Hospital (Boston). Татьянанаписала мне письмо перед поездкой в США исказала, что хочет встретиться со мной.После этого она приехала в США, у нас былдлинный разговор и мы поняли, что у насмного общего. Мы наблюдали пациентов,которым тяжело контролировать свое времяпребывания за компьютером, когда онииграют в игры или заняты другим видомактивности в Интернете. Мы обнаружили, чтоиспользовали много сходных методик(техник) лечения таких пациентов. Мыпродолжали переписываться периодически о том, чем мызанимаемся. И каждый раз, когда Татьянаприезжала в Бостон, нам удавалосьвстретиться и обсудить новые данныеотносительно компьютерной/Интернет-зависимости.
Я наблюдала заходом ееработы и была рада, что ее руководитель, профессорЛюдмила Юрьева, почувствовала, что данноерасстройство набирает свои темпы, быстрораспространяется среди населения, и даннаяпроблема требует изучения.
В результате они смоглипродемонстрировать, что возможно помочьмногим пациентам с компьютернойзависимостью, используя следующие методы:готовность к изменениям, психообучение,когнитивно-бихевиоральная терапия ипредотвращение рецидива.
К сожалению, я не читаюпо-русски, но я обсудила содержание книги сТатьяной, и все, что она говорила, я нахожуинтересным и параллельным моим взглядам иметодам лечения.
Я надеюсь, что мы сможемсотрудничать в исследованиях и вбудущем.
Maressa Hecht Orzack, PhD
ДиректорЦентра Исследований КомпьютернойАддикции в McLeanHospital и профессор психологии
в Harvard Medical School Бостон, США
ВВЕДЕНИЕ
ОТ HOMO FABERК HOMOINFORMATICUS
Рубеж ХХ-XXI вековотмечен закатом постиндустриальногообщества (основанного на владенииприродными ресурсами и рынками) иформированием общества нового типа — общества, основанногона знаниях —К-общества (от knowledge — знания).
Среди трех основныхизмерений, которыми (согласно критериям ООН)характеризуется К-общество, индексинтеллектуальных активов обществазанимает первое место. Этот индексформируется с помощью ряда индикаторов,среди которых информационный ресурсстраны является очень важным. По индексуинтеллектуальньгх активов общества,который определялся среди 191 страны-членаООН, Украина на конец 2005 года заняла 44-еместо. При сравнении пяти стран Европы(имеющих наивысший рейтинг) и Украины,выявлено, чтоколичество Интернет-пользователей на 10000человек в Европе в 27 раз больше, чем вУкраине.
Однако количествопользователей компьютерами и Интернетом в Украинерастет очень быстро и в ближайшейперспективе приблизится ксреднеевропейским показателям. Так, если в2003 году в Украине Интернетом пользовалосьтолько 2,5миллиона человек (около 5% населения), то в2004 году количество пользователей возрослодо 3,8 миллиона человек (около 8% населения),количество сайтов увеличилось на 4,2% (28,8тысячи), услуги по обеспечению доступа ксети предлагают около 300Интернет-провайдеров.
Параллельно ростучисла пользователей компьютерами изменяется и системаобщественных отношений. Уже внастоящее время люди, работающие синформацией, организуют виртуальный офис в домашнихусловиях, что вполне оправдано как сэкономической, так и с технологической точек зрения.Однако при этом разрушается традиционныймноговековой стиль и стереотипымежличностного общения, характерные для любойклассической учебной и
профессиональнойдеятельности, при которых социальныеотношенияявляются базисом, а информационная среда— тольконадстройкой.
В домашнем офисе всеконтакты возникают и поддерживаютсяинформационно-сетевыми технологиями ивсецело зависят от них. Компьютерстановится не только рабочим инструментом,он начинает влиять на поведение человека,его межличностные контакты и отношения.Персональный компьютер, включенный в информационнуюсреду, подобен пуповине, связывающейчеловека с внешним миром. Такой человек «растворен» винформационной среде и во многом зависимот нее. Постепенно информационная средаприобретаетхарактер базисной среды обитания дляпользователя компьютером, а межличностныеи социальные взаимодействия приобретаютхарактер вторичных, а порою и малозначимыхинтеракций, то есть социальная средаприобретает характер надстройки. Такимобразом, система «человек-человек»постепеннозаменяется системой «человек-машина», а«человек-ремесленник» превращается в«человека информационного». То есть происходит смена среды обитаниясовременного человека, сопровождающаяся трансформациейсознания, рационализацией психическойдеятельности, эмоциональным отчуждением,десоциализацией, деструктивнымиизменениямипсихики.
Наиболеечувствительной к этим изменениям являетсяпсихикадетей, подростков и лиц молодого возраста.За последние 5 лет в Украине количествомолодых людей, которые имеют доступ к компьютеру,возросло в 20,9 раза. Пропорционально этомувозросло и количество лиц этого возраста скомпьютернойзависимостью.
Но требованиясовременного общества таковы, чтоотказаться отобщения с компьютером невозможно.Знакомство с ним происходит уже вмладенчестве, без компьютера невозможно себепредставить обучение в школе и на всехпоследующих этапах образования, умениеработать с компьютером является обязательнымусловием для подавляющего большинствавидов деятельности в современном мире.Поэтомупрофилактика компьютерной зависимостиявляется актуальнейшей проблемойобщества, основанного на знаниях.
Эта монографияявляется результатом многолетней работыавторов, посвященной изучению проблемыкомпьютерной ад-дикции. Ранее некоторыеаспекты этой проблемы уже обсуждались впредыдущей монографии одного из авторов(Юрьева Л. Н.,2004).
Целью данной работыявилась разработка дифференцированной, поэтапнойсистемы коррекции и программ профилактикипсихических и поведенческих расстройств улиц молодого возраста, работающих скомпьютерами. В течение 5 лет (1999-2004) мыизучали влияние компьютернойдеятельностина психоэмоциональное состояние 463школьников, обучающихся в лицееинформационных технологий и в физико-математическомлицее г. Днепропетровска. В еженедельнойучебной программе лицеистов 8-10 часовотводилось обязательным занятиям за компьютером.Кроме того, нами были обследованы пациентыпсихиатрической больницы, в клинической картинекоторых доминировала патологическаязависимость от компьютера.
В книге отраженырезультаты проведенного исследования.Описаны выявленные факторы риска развитиякомпьютерной аддикции, психологическиеособенности лиц из группы риска иразработанный нами способскрининговойдиагностики компьютерной зависимости. Выделеныэтапы развития компьютерной зависимости иописаны специфические для каждого этапапсихологические и психопатологическиепризнаки.
В монографиипредставлены разработанные авторамитехнологиипервичной профилактики компьютернойзависимости,включающие информационные иобразовательные программы, технологии занятости икоррекции семейных отношений.Представлена также поэтапная системакоррекции компьютерозависимогоповедения.
В Украине это первоемонографическое исследование, посвященноекомпьютерной зависимости. Надеемся, чтопроблема психолого-психиатрическихпоследствий общения с компьютером,поднятая авторами, заинтересует не толькопсихиатров,наркологов и психологов, но она будетполезной также для учителей, учащихся и ихродителей и для всех пользователей персональнымикомпьютерами. Ибо, если мы не будемконтролировать свою деятельность закомпьютерами, то они будут контролироватьнас.
ФОРМИРОВАНИЕ КОМПЬЮТЕРНОЙ СУБКУЛЬТУРЫ (ОТ КЛИНОПИСИ К ИНТЕРНЕТУ)
«Смотри, вот этоновое», но это было уже в веках, бывшихпрежде нас.»
Экклезиаст
Во все времена сменаисторических этапов развития обществасопровождалась формированием новойсистемы управления и внедрением новыхспособов и средств коммуникации. С однойстороны, они служили орудием власти надумами и были доступны избранным. С другойстороны, они изменяли ментальность населения.Приведем лишь несколько наиболеепоказательных примеров.
Так, историческоеразвитие Шумерской цивилизации нашло свое отражение всоздании земледельческихгородов-государств и в изобретениипиктографического письма и клинописи (сер. IV— нач. III тыс.до н.э.), которые способствовали развитиюновой культуры. Клинопись и всепоследующие варианты ее развитияпоявились и тиражировались в храмах ицарских дворцах и отражали идеологиюименно этого слоя населения. Поэтомурелигиозность была одной из ведущиххарактеристик ментальностинаселения.
Период окончанияСтолетней войны в Европеознаменовался изобретением книгопечатания.Иоганн Гуттенберг (около 1445 г.) изобрелновый вид коммуникации, способствующийраспространенности светскойобразованности не только в Германии, но и во всейЕвропе. Именно в этот исторический периодформируется культура эпохи Возрождения,распространившаяся в XIV-XV1 веках из Италии повсей Европе. Изменения психологии иповедения людей в эпоху Возрождения были стольочевидны, что психологи даже ввели термин«личность эпохи Возрождения», многие чертыкоторой считаются идеалом человека и по сей день.Гуманистическое мировоззрение, вера втворческие силы человека, обращениек
античному культурномунаследию, ослабление религиозности,духовное раскрепощение, оптимизм,осознание своей свободы — основныехарактеристики человека эпохиВозрождения. Жизнь людей этой эпохи былатесно связана с искусством, наукой и техникой,которые в их умах заняли место,принадлежавшее в средние века,религии.
По мере развитияписьменности изменялись стиль общениямежду людьми, их психология и поведение.При этом, человечество не только приобретало новыевозможности, но и теряло ряд не менееценных качеств.
Один из самыхзнаменитых ученых-медиевистов мира,се-миотик, специалист по массовой культуре,профессор Болонского университета ипочетный доктор многих университетов Европы иАмерики Умберто Эко (р. 1932)проанализировал психологические последствиявнедрения новых способов и средствкоммуникации на протяжении всейчеловеческой истории. Результаты этого анализабыли им представлены в лекции «ОтИнтернета к Гуттенбергу», прочитанной им вКолумбийском университете 12 ноября 1996года.
Со времен Платоначеловечество всегда испытывало страхперед новыми средствами коммуникации исчитало, что новый способ общения меняетпсихологию и поведение человека. ЕщеПлатон заметил, что письменность ослабляетпамять и предлагает людям «окаменевшуюдушу».
В эпоху рукописных книгими могли воспользоваться только единицыизбранных, а остальные получали знания омире и о своем месте в нем, созерцая фрескии росписи Средневековых соборов и слушаяпроповеди священников, читающихрукописи,имеющих возможность сравнивать ианализировать полученную информацию инужную доносить до слушателей. С точкизрения современности, это былателевизионная программа с неизменным видеорядом иготовым набором суждений о мире, морали,Боге, Жизни и Смерти.
Внедрениекнигопечатания способствовало редукцииархаическогомышления и разрушило образность инаглядность визуальной культуры. Ставшаядоступной книга способствовала излишнейинформированности населения, отвлекалаего от раздумий о вечных ценностях,побуждала к свободной интерпретации и критикеСвященного Писания. Мышление постепеннотрансформировалось из конкретно-образногов абстрактно-логическое. КострыИнквизиции, на которых жгли еретиков икниги, так и не смогли вернуть человечествов лоно визуальной культуры. Это сделалотелевидение.
Формирование компьютерной субкультуры (отклинописик Интернету)
В 60-х годах XX векаканадский культуролог Герберт Маршалл Маклюэн написалсвою Галактику Гуттенберга, где описалпроцесс постепенной смены линейногоспособа мышления, возникшего с изобретениемпечати, на более глобальный способвосприятия и понимания через образытелевидения идругих электронных средств. Он выразилопасение, что телевидение может уничтожитьпотребность в печатной книге. С моментаизобретения телевидения наша цивилизация вновьвернулась к зрительным образам ивизуальной культуре. Особенность еевлияния на психологию человека выражается в том, чтовизуальные образы способны преображатьчастные, высказанные всего несколькимилюдьми идеи в общие, что позволяет легко убеждатьтелезрителей в тех идеях или проектах,которые не вызвали бы их доверия, если быони были прочитаны (при необходимостинеоднократно) и критическипереосмыслены.
Глобальная ориентацияна зрительные образы способствовала снижениюграмотности и оживлению архаического иконкретно-образного мышления. Сегодня,когда практически все население мираполучает информацию по телевидению и 80%безоговорочно ей доверяют, мы наблюдаемвсплеск архаического мышления, деструктивныхформ поведения и прогрессирующеенарастание безграмотности. Эти тенденцииучитываются печатными изданиями, которые скаждым годом все больше напоминают детскиекнижки с цветными картинками. Минимум текста(как правило, примитивного) и максимумцветных фотографий (желательновозбуждающих базисные потребности) — таков интерфейспопулярных изданий.
В настоящее время мыпереживаем еще одну медиореволю-циюисторического масштаба — компьютеризацию. Еевлияние на психические процессы иповедение человека уже не вызывает сомнений. И еслиСредневековый собор был прообразомтелевидения, то книга была прообразомкомпьютера. Первые компьютерыиспользовались, как орудия письменности.Для того чтобы ими пользоваться,необходимо быть грамотным, уметь оченьбыстро читать, редактировать тексты исовершать ряд логически связанных междусобой операций. Согласно концепции О.К.Тихомирова (1988), у пользователякомпьютера преобразовываетсямыслительная деятельность. Мышлениеприобретает абстрактно-логическийхарактер с хорошо развитымипрогностическими функциями.
В доинтернетовскуюэпоху пользователи компьютером имели дело с линейнымвидом письменности, то есть тексты наэкране практически соответствовалитаковым в книге: их мож
но читатьсправа-налево, слева-направо, по диагонали,сверху-вниз, и даже пропуская целыестраницы или возвращаясь к ужепрочитанному. С развитием Интернета,появились гипертексты, представляющиесобой принципиально новые способы подачи ипереработки информации. В этой связивесьмаактуальны размышления и опасения МаршаллаМаклюэна: если радио и телевидениепостепенно уничтожат книгу, то смогут ли гипертекстызаменить ее и как это отразится напсихологии и поведении людей?
Умберто Эко, размышляянад этой проблемой, предположил, что в ближайшембудущем общество разделится на два класса:тех, кто смотрит только телевидение (тоесть получает готовые образцы и суждения омире без их критического осмысления), и тех,кто работает с компьютером (то есть тех, ктообрабатывает, критически осмысляет иотбирает информацию, в том числе и для показа потелевидению). То есть, уже сейчасначинается разделение культур,поразительно напоминающее существовавшее вСредневековье: между теми, кто созерцаетобразы в соборе и слушает проповедника, итеми, кто способен читать рукописи,критически их оценивать и проповедовать нужные, с ихточки зрения, идеи.
Сегодня в Украине около10% населения имеет доступ в Интернет, нопроцесс компьютеризации постсоветскихстран отличается от такового в западныхстранах взрывообразным характером. Минуяпромежуточные этапы, пройденные западнымипользователями компьютерами,отечественные в течение нескольких летполучили доступ к самым современным моделям итехнологиям. Показательна динамикакомпьютеризации учащихся г. Одессы. Так,если в 1992 году доступ к компьютерам имелитолько 0,8% учащихся, то в 1997 году уже 16,7%. Ксожалению, столь стремительное вхождение вновую компьютерную культурусопровождается психическими и поведенческимирасстройствами. У 15,5% обследованныхшкольников —пользователей ПК выявлены признакипатологической зависимости откомпьютерной деятельности. В обществе споступательным развитием компьютеризацииэтот показатель равен 6% [12, 115].
Современныеисследователи пришли к выводу, чтокомпьютернаязависимость является проявлениемаддиктивного поведения.
АДДИКТНВНОЕ ПОВЕДЕНИЕ
«И собирание марок, иигра в покер, и большая политика, ималенькие войны с соседями — все являетсябегством от жизни. Не существует общихценностей в мире. Приходится искатьмаленькие-маленькие цели. И жертвовать им своюжизнь».
С.Лукьяненко,2001
Аддиктивное поведение(от англ. Addiction — склонность, пагубная привычка)характеризуется стремлением к уходу отреальности путем искусственного изменениясвоего психического состояния химическим илинехимическим путем. Это стремлениестановится доминирующим в сознаниичеловека, его поведение подчинено поискусредств, позволяющих уйти от реальности. Врезультате человек существует ввиртуальном, сюрреалистичном мире. Он нетолько не решает своих насущных проблем, но иостанавливается в своем развитии, вплотьдо деградации.
Ц. П. Короленко и Н. В.Дмитриева подразделяют аддик-ции нанехимические и химические (22]. Классификация аддищий I. Нехимические аддикции:
- патологическая склонность казартным играм (гэмблинг);
- компьютерная аддикция;
- сексуальная аддикция(гомосексуализм, лесбиянство,перверсии);
- работоголизм;
- аддикцияк трате денег;
- аддикции отношений (патологическаяпривычка к определенному типу отношений);
- ургентные аддикции (привычканаходиться в состоянии постояннойнехватки времени).
- Промежуточные формыаддикции:
- аддикцияк еде:
А) нервная анорексия F50.0; Б) нервная булимия F 50.2.
- Химическиеаддикции F 10-F19: аддикция к алкоголю,табаку,кофеину, опиатам, каннабиоидам,галлюциногенам, растворителям,транквилизаторам, барбитуратам.
2.1. Факторы, потенцирующиеразвитиеаддитивногоповедения
Наиболее склонны каддиктивным формам поведения лица, имеющиеследующие психологическиехарактеристики:
/.Воспитание в детстве
- формирование ранней тревоги, всвязи с эмоциональным напряжением итревожностью матери;
- психологические травмы в детстве(насилие, жестокое обращение, материнская ипатернальная депривация).
- Особенности личности
- сниженная переносимость трудностейповседневной жизни, наряду с хорошейпереносимостью кризисных ситуаций;
- скрытый комплекс неполноценности,сочетающийся с внешне проявляемымпревосходством;
- внешняя социабельность,сочетающаяся со страхом перед стойкимиэмоциональными контактами;
- стремление говоритьнеправду;
- стремление обвинять других, зная,что они невиновны;
- стремление уходить отответственности в принятии решений;
- стереотипность, повторяемостьповедения;
- зависимость;
- тревожность.
- Социальные факторы
- дезинтеграция общества;
- дискриминация по половому,национальному, экономическому и другимпризнакам.
Все формы аддиктивногоповедения имеют, наряду с общимимеханизмами, свою специфику, которая поотношению к некоторым из них, изучена недостаточно.Это касается, в частности, аддиктивногоотношения к компьютернымтехнологиям.
Телекоммуникациипосредством компьютерных сетей — это принципиальноновый слой социальной реальности.Исследования в этой области ведутсясравнительно недавно и преимущественно врамках зарубежной психологии.
Процесс взаимодействиякомпьютерной сети и человека практическисразу привлек внимание специалистов вразных отраслях, в том числе психиатров,психологов, психотерапевтов.
В литературе появилсятермин «Компьютернаязависимость»и как еесоставная часть — «Интернет зависимость».
Сейчас этот видзависимости не входит в Международнуюклассификацию болезней 10-го пересмотра и вDiagnostic and Statistical Manual Mental Disorders (fourth edition) (DSM IV).Среди описанных там расстройств наиболееблизкое состояние —«патологическое влечение к азартнымиграм» (F63.0). Клиническая картинапатологической склонности к азартным ифам,ее динамика, принципы коррекции ипрофилактики могут служить моделью для описанияаналогичных параметров при компьютернойзависимости.
2.2. Патологическаясклонностьк азартным играм
Одной из характеристикментальности советского человека былонеприятие «страсти к легкой наживе», средикоторой азартные ифы занимали ведущееместо. Эта страсть считалась пороком,недостойным порядочного человека. Былизапрещенычемпионаты по бильярду и карточным ифам,официально отсутствовали казино.Литературные произведения великих русскихифоков А. С. Пушкина и Ф. М. Достоевского, вкоторыхсформирован романтический образ игорногозаведения и блестяще описаныпсихологические портреты ифоков, невходили вшкольную профамму. Советские психологи ипсихиатры практически не сталкивались спроблемой патологической склонности к азартнымифам, а в отечественной медицинскойлитературе отсутствовали исследования ипубликации наэту тему.
Сегодня «страсть клегкой наживе» стала всеобщей,моральноразрешенной и общественно одобряемой.Недавнее исследование «среднего класса»России, проведенное по инициативе журнала«Эксперт», выявило, что 80% опрошенныхготово пойти на риск, чтобы добитьсяжелаемого (Ж. Клин, 2000). В постсоветскихстранах появилась новая проблема не толькодля общественной морали, но и дляпсихиатрии. С одной стороны, легализация ибесконтрольное развитие игорного
бизнеса, а с другой— высокийуровень тревожности, сопутствующийисторической социализации человека,потенцировали развитие патологическойсклонности к азартным играм. Впсихиатрической литературе неоднократноописывался феномен «переполненныхигроками казино» в периоды кардинальныхисторических изменений. В начале 30-х годовв период «великой депрессии» в Америкерасцвел игорный бизнес и поголовное увлечениеизобретенной в этот период игрой«Монополия». В условиях жесточайшегоэкономического кризиса склонность к азартным играмприобрела невиданный ранее размах. Играсоздавала иллюзию, что разбогатеть можеткаждый. Страх перед жизнью отступал передстрахом проигрыша. Мотивация обращения к игре встабильных и нестабильных обществахразлична.
Автор «Энциклопедииазартных игр» Алан Вейкси, проанализировавведущие мотивы обращения к игре средиигроков встабильном обществе, выделил следующие (помере убывания):
- тренировка интеллекта;
- необъяснимое возбуждение,порождаемое процессом игры;
- денежныйвыигрыш и попытка «одолетьфортуну»;
• потребностьразвеяться и побороть скуку. х Хотя азартнымииграми с целью поиска математическихзакономерностей выигрыша активноинтересовались такие знаменитые ученые,как Галлилео Галлилей, Кардано, БлезПаскаль, этот мотив в нестабильномобществе практически отсутствует.
Для нестабильногообщества ведущими мотивамиявляются:
- попытка преодолеть финансовуюнесостоятельность и ликвидироватьдолги;
- потребность в купированииэмоциональных и психологическихпроблем.
С точки зренияпсиходинамической концепции, влечение кигре является проявлением протеста ибессознательного агрессивного отношения креальной действительности, а неадекватнаяуверенность в выигрыше скрываетинфантильные фантазии всемогущества иподсознательного ожидания неограниченногоудовлетворения своих желаний. И фаявляется своеобразной психологическойзащитой, сублимирующей трудности реальнойжизни. Игра помогает уйти от реальностипроисходящего и необходимостипредпринимать конкретные действия. Не зряигорные заведения работают круглосуточно,в них отсутствуют настенные часы, а окназанавешены свето
непроницаемымипортьерами. Попадая сюда, человек выпадаетиз реального времени и пространства.
В нашей странеотсутствуют статистические данные очастотевстречаемости патологических игроков, ноЗападная статистика производит гнетущеевпечатление. По данным национальной Комиссиипо изучению влияния азартных игр США из 13миллионов итальянцев, регулярно тратившихденьги наазартные игры, 150 тысяч считаются«патологическими игроками», более 5миллионов американцев отнесены к«патологическим или проблемным игрокам»,а 15 миллионов — к группе риска. По данным мировыхэпидемиологических исследований 2-3%населения индустриально развитых странстрадают патологической склонностью казартным играм.
«Патологическаясклонность к азартным играм» выделена вотдельный диагностический таксон,отнесенный к расстройствам привычек и влечений (F63.0)в классификации психических иповеденческих расстройств (МКБ-10).
По мнениюисследователей этого клиническогофеномена, это расстройство генетическидетерминировано и высоко ко-морбидно саффективными расстройствами, но пусковыммеханизмом являютсясоциально-психологические факторы.Характерные для развития всехаддиктивн^1храсстройств санкционирующие факторыописаны выше. Специфическими факторами дляразвития патологической склонности казартным играм являются следующие.
2.2.1. Факторы, способствующиеразвитиюпатологической склонности казартнымиграм:
- утратародителей в возрасте до 15 лет;
- неадекватный родительский стильвоспитания (по типу гипер-, гипоопеки илинепоследовательности);
- отсутствие бережливости ипланирования финансов;
- ситуативная доступность азартныхигр и предрасположенность к игре в подростковомвозрасте;
- для мужчин характеренэмансипационный конфликт с родителями вподростковом возрасте, а в дальнейшемнеприятие авторитарных фигур.
Начало расстройствасовпадает, как правило, у мужчин сподростковым возрастом, а у женщинприходится на вторую половину жизни.
Признаки, характерныедля лиц, склонных к азартным играм: 1. Постоянная вовлеченность,увеличение времени, проводимого в ситуацииигры.
- Изменение кругаинтересов, вытеснение прежних мотиваций ифовойдеятельности, постоянные мысли об игре,преобладание в воображении ситуаций,связанных с игровыми комбинациями.
- «Потеря контроля»,выражающаяся в неспособности прекратить игру какпосле большого выигрыша, так и послепостоянных проигрышей.
- Появлениесостояний психологического дискомфорта,раздражительности, беспокойства (т.н.«сухой абстиненции») через короткиепромежутки времени после очередногоучастия в игре с труднопреодолимымжеланием приступить к игре («игровымдрайвом»).
- Увеличениечастоты участия в игре и стремление ко всеболее высокому риску.
- Нарастаниеснижения способности сопротивлятьсясоблазну(«снижение игровой толерантности»)возобновить игру.
2.2.2. Этапы развития патологическойсклонностик азартным играм (по Я. L. Custer):
- я стадия — стадия выигрыша. Дляэтого периода характерен крупный выигрыш,сопровождающийся эйфорией и формированиемпсихологической зависимости отигры.
- ястадия —стадия прогрессирующих проигрышей. В этот период к уже сформированнойпсихологической зависимостиприсоединяется физическая. Жизнь больногососредоточена на игре. Он не можетостановиться ни после выигрыша, ни темболее послепроигрыша. Ощущения эйфории, имеющиеместо
в период между ставкой иисходом игры, подкрепляют влечение. Нарастаетсоциальная дезадаптация: появляютсяфинансовые проблемы, конфликты на работе ив семье, участие в рискованныхмероприятиях, возможны правонарушения,направленныена добычу денег. Одновременно с этимснижаются психологические навыки в игре:появляются нерасчетливые ходы,неоправданный риск, количество проигрышейрастет. Изменяется иерархия потребностей:доминирующей становится потребность вигре, вытесняя базисные физиологическиепотребности в еде, сексе-и сне. Попыткапрекратить игру сопровождается тревогой,напряжением, депрессией, нарушением сна,вегетативными нарушениями и суицидальнымимыслями. В зависимости от социальных,ситуационных, личностных и интеллектуальныхособенностей, вторая стадия может длитьсядо 10-15 лет.
3-я стадия — стадия отчаяния.Больнойсоциальнодекомпен-сирован, дезадаптировани финансово несостоятелен.Выраженокомпульсивное влечение кигре. Реально ситуация не оценивается: проигрываетсявсе движимое и недвижимое имущество, совершаются финансовые преступления. Критика к состоянию и всему происходящемуотсутствует.При попытке прекратить игру возникает тяжелая абстиненция с выраженными депрессивнымирасстройствами исуицидальными попытками, атакже агрессивным поведением. Выражена анозогнозия. Больные очень редко обращаются за помощью к психиатрам, как правило, на консультацию их приводят родственники.
Фазыразвитияигровыхсрывов(В. В. Зайцев, 2000):
- воздержание;
- автоматическиефантазии;
- нарастание эмоциональногонапряжения;
- принятие решения играть;
- вытеснение решения играть;
- реализация решения играть.
2.2.3. Принципы терапии икоррекциипатологической склонности казартнымиграм
В некоторых случаях необходима госпитализацияв стационар для купирования психопатологическойсимптоматики(чаще всего депрессивной) и для изоляции игрока из патогенного окружения. Специалисты считают оптимальным срок до 3 месяцев
Наиболее эффективна групповая психотерапия, участие вработе групп само- и взаимопомощи. Одни авторы считают наиболее эффективной проведение поэтапной когнитивно-поведенческойпсихотерапии,другие — психоаналитическуютерапию(Ю. В. Попов, В. Д. Вид, 1997; В. В. Зайцев, 2000). Все исследователиотмечаютэффективность группсамопомощи,среди которых наиболее перспективнымиявляютсягруппы Анонимных игроков (АИ), созданные в Лос-Анджелесе в 1957 году по образцу Анонимных алкоголиков. В основе работы в этих группах лежит принцип эмоциональнойподдержкии пример окружающих, которым удалось преодолеть зависимость от игры. Согласно статистическимданным,каждый обратившийся туда игрок имеет в среднем долг порядка 120 тысяч долларов. Около 20% пациентов имели в анамнезе суицидальную попытку, а 80% — суицидальные мысли. Эти показатели выше, чем при тяжелой депрессии.
КОМПЬЮТЕРНАЯ ЗАВИСИМОСТЬ
i «Мы нырнули в этотмир, не разобрав-
) шисьс тем, что осталось за спиной. Не
\ умея жить в одном мире—породили
I другой. И незнаем, куда идти. К чему
\ стремиться».
С.Лукьяненко,2001
Явление компьютернойзависимости начало изучаться в зарубежной психологиис конца 80-х годов. Первыми с ним столкнулисьврачи-психотерапевты, а также компании,которыеиспользуют в своей деятельности Интернет инесут потери в случаях, когда у сотрудниковпоявляется патологическое влечение к пребыванию всети. У рабочих уменьшаетсяработоспособность, рассеивается внимание,и хотя физический вред здоровью прикомпьютерной зависимости не настолькоочевиден, как, например, цирроз печени приалкоголизме или возможность сердечногоприступа при употреблении кокаина, рискдля здоровья все-таки существует.Появляется усталость, иммунная системачеловека становится ослабленной, послечегоповышается вероятность заболевания. К томуже, сидячий образ жизни может привести квозникновению проблем с позвоночником, анеправильное освещение — к различнымзаболеваниям глаз. Среди всех описанныхдиагнозов, как наиболее близкую модель, можноиспользовать «патологическое влечение казартным играм» (F63.0). Если следовать этоймодели, топривыкание к Интернету можно определитькак расстройство привычек и влечений, невызванное химическими веществами. Сейчас существуетпредположение, что Cyber Disorder (CD) войдет вмеждународную классификацию болезней DSM-V наряду сдругими нехимическими аддикциями — гэмблингом,любовными, сексуальными, ургентными,аддик-циями избежания отношений,патологическим влечением к трате денег иработоголизмом.
Достаточно активныеисследования в этой отрасли ведутся сначала 90-х годов и в отечественнойпсихиатрии и психологии. И с каждым годомих интенсивность возрастает параллельноросту количества лиц, пользующихсякомпьютерами.
Появляются новыеработы как отечественных авторов, так изарубежных, которые посвящены следующимаспектам:
- проблемекомпьютерной зависимости [12, 22, 17, 11, 52,20];
- влияниювиртуальных взаимоотношений на личность(53, 54];
- исследованию идентичности упользователей компьютерной сети и процессовсамопрезентации в сети [55-58 ];
- психологическим аспектамкоммуникативных процессов всети[8,59, 14, 25,60,61|.
В настоящее времявыделяют 5 типов компьютернойзависимости |12, 16, 17,20,22]:
- навязчивый серфинг (путешествие всети, поиск информации по базам данных и поисковымсайтам);
- страсть к онлайновым биржевымторгам и азартным играм;
- виртуальные знакомства;
- киберсекс (увлечениепорносайтами);
- компьютерные игры.
Существует разница имежду типом деятельности в сети.
Компьютерные аддиктыбольшую часть времени втянуты в социальнуюактивность, такую как участие в новыхгруппах, чатах, форумах, 1CQ. Не аддикты большуючасть времени путешествуют в сети впоисках информации на сайтах и используют свойпочтовый ящик (e-mail). Ключевая разницасостоит в том, что аддикты пробуют создатьновые взаимоотношения в сети, в то время, как неаддикты лишь поддерживают ужесуществующие связи посредством почты [ 121,122].
Зависимые откомпьютера чаще испытывают дистресс какминимум в одном из пяти сфер: социальной,профессиональной, учебной, финансовой илифизической. Проблемы всегда возникают какследствие зависимости от компьютера ипренебрежения различными аспектами жизнивзамен на виртуальную реальность. Согласногипотезе Griffiths (1996) развитие компьютернойзависимости может быть обусловленоразными факторами: процессом печатания,средой коммуникации, отсутствиеммежличностного общения, чрезмерныминтересом к порнографическим сайтам,социальной активностью в сети (чаты,компьютерные игры) [ 126].
Ученые приводятразличные вариации распространенностикомпьютерной зависимости средипользователей. Ранние исследованияуказывали на 40-80%, а последние — на 6-14%компьютерозависимыгх в целом мире [56,73-75].Разницу в процентах можно объяснить тем, чтовначале ученые исследовали практическитолько категорию «постоянныхпользователей», последние исследованияуказывают на распространенностькомпьютерной зависимости среди всехпользователей. Менее чем 15% проводят более10 часов в неделю в сети. Фактически, 2 689семей определили, что использованиеИнтернета в неделю растет прямо пропорциональноувеличению доступа и скорости Интернета (76,77]. Согласно исследованию клинического психологаKimberly Young (University Pittsburgh, Bradford),распространенность Интернет аддикцииподобна патологической зависимости отазартных игр. Последней страдают приблизительно5% пользователей Интернетом. Нужноотметить, что у специалистов компьютерныхтехнологий этот вид зависимостиразвивается чаще, чем у лиц гуманитарныхпрофессий или без высшего образования [66, 78,79].
3.1. Компьютерная зависимость: дефиниции
На сегодняшний деньсуществуют два базовых определениярасстройства, связанного с компьютером,которые имеют связь с существующимикритериями диагностики патологическогогэмблинга и зависимыми состояниями в DSM-IV.Первое определение Интернет-зависимости дал IvanGoldberg в 1996 году. Под Интернет-зависимостью он понимал — расстройство поведения в результатеиспользования Интернета икомпьютера
[19].
Kandell's (1998) дополнил кэтому, что понятие «Интернет-зависимость»включает в себя любой вид деятельности всети. Большая часть ученых согласна, чтоизучаемое расстройство имеет несколькоисточников |9, 127-133J.
В настоящее время«Интернет-зависимость»трактуется как навязчивоеили компульсивное желание войти вИнтернет, находясь off- line, и невозможность выйтииз Интернета, находясь on-line. Синонимы—«Интернет-аддикция», «виртуальнаяад-дикция», «кибераддикция»,«нетаголизм».
Доктор Kimberly Youngпрезентовала второе понятие — проблемноеиспользование Интернета (ПИИ) (1998).«Интернет-зависимость» — это широкоепонятие, которое обозначает большоеколичество проблем поведения и контролянад влечением.
Главная проблемаопределений данной аддикции — это то, что ониникак не связаны с коморбиднымисостояниями (как причинный фактор), невыделяют главные и дополнительныекритерии, не определяют время пребывания всети, не отграничивают норму от патологии.Безусловно, есть указание наэтиологический фактор (компьютер), ноотсутствует последующая теоретическая трактовкаданного вопроса.
Davis (1999) предложилкогнитивно-бихевиоральную модель для ПИИ, аименно выделил такие категории, какспецифическое патологическоеиспользование Интернета (СП И И) игенерализованное патологическоеиспользование Интернета (ГПИИ) [57, 71). Первоевключает в себя активацию уже существующихспецифических видов компьютерныхад-дикций —гэмблинг или порнографические сайты, авторое — всевиды компьютерных технологий (чаты, поискинформации и другое). То есть Davis дополнилопределение Young, выделил главноесодержание, коморбидность, показал, чтопатологическое использование Интернетаможет активизировать уже существующуюпатологию или выступить как отдельный видзависимости.
Alex S. Hall и Jeffrey Parsons (2001)представили третий термин -Интернет-зависимое поведение (ИЗП). Онисогласны с тем, что избыточноеиспользование Интернета может навредить когнитивной,поведенческой и аффективной сферам, тоесть повлиять на состояние здоровьячеловека, но они не поддерживаютпатологическую этиологию этой проблемы [72].В контрасте с двумя первыми определениямиученые представляют избыточное использованиеИнтернет «доброкачественным»расстройством, которое рассматриваетсякак компенсация недостатков поведения вреальной жизни. Считают, что даннаяпатология может быть компенсирована засчет когни-тивно-бихевиоральныхвзаимоотношений.
3.2. Психологическиемеханизмыухода в виртуальную реальность
Изучение законовпсихического отражения и психическогоразвития в условиях использованиякомпьютеров позволило выявить ряд важныхзакономерностей психологиивзаимодействия человека и компьютера.Компьютеризация может вызывать какпозитивные, так и негативные эффекты[63-65].
Позитивные эффектывзаимодействия человека и компьютера:• развитиелогического, прогностического иоперативного мышления;
- усиление интеллектуальн^1х способностей прирешении все более сложных и неординарныхзадач;
- адекватная специализацияпознавательных процессов — восприятия,мышления, памяти;
- повышение самооценки и уверенностив себе;
- формирование позитивных личностныхчерт: деловая активность, точность иаккуратность, уверенность в себе.
Негативные эффектывзаимодействия человека икомпьютера:
- снижение интеллектуальн^1х способностей прирешении примитивных задач (например,использование функции «Проверкаорфографии», «математические действия» ит.п. способствуют редукции элементарныхшкольных знаний);
- при длительной работе с компьютером— снижениегибкостипознавательных процессов;
- чрезмерная психическаявовлеченность в работу или игры скомпьютером порождают зависимоеповедение;
- деформация личностнойструктуры;
- деструктивные формыповедения.
Однако взаимодействиечеловека и компьютера не ограничивается толькопозитивными и негативными эффектами. Оногораздо глубже и деструктивнее.
Широкоераспространение компьютеров даетоснование говорить о том, что наступает эпохакиберкультуры (Leary, 1994). Николай Носов всвоей книге «Виртуальная психология» (2000)[64] отмечает, что современная культурасейчас вступила в очередной виток повышенного интереса кнеобыденным явлениям человеческойпсихики. Этот интерес находит своевыражение в самых разных формах: отизучения и практикова-ния различныхэзотерических систем до увлечениятрансперсональной психологией, мистикой,астрологией и т.д. вплоть до широкогоупотребления наркотиков. Наличие этогоинтереса является проявлениемопределенной потребности. Виртуальнаякомпьютерная технология вполне можетстать такимсредством. В психологии был описан особыйтип психических состояний, существующихтолько актуально. Этот тип психологическихсостояний был назван «виртуальнымисостояниями».
Идея виртуальностистановится все более признанной, асоциальнаяпотребность в новых способах объяснениямира и управления им продолжаетсуществовать. Выделены следующиеспецифические свойствавиртуальной реальности
независимо от ее«природы» (физическая, психологическая,социальная, техническая и проч.):порожденность, актуальность, автономность,интерактивность [64].
Порожденность. Виртуальная реальностьпродуцируется активностью какой-либо другойреальности, внешней по отношению кней.
Актуальность. Виртуальная реальность существуетактуально,только «здесь и теперь», только покаактивна порождающая реальность.
Автономность. В виртуальной реальности своевремя, пространство и законы существования. Ввиртуальной реальности Для человека, в нейнаходящегося, нет внеположного прошлого ибудущего.
Интерактивность.Виртуальная реальностьможет взаимодействовать со всеми другимиреальностями, в том числе и с порождающейкак онтологически независимая отних.
Интереснуюинтерпретацию психологическойвиртуальной реальности (internally generated virtualreality) дает известный американский психологЧарлз Тарт. Он написал статью о возможностиинтерпретации природы психики каквиртуальной. Проводя аналогии скомпьютерно генерируемой виртуальнойреальностью, он рассматриваетпсихологическую виртуальную реальностькак образ мира, заново порождаемый в каждыймоментвремени, существующий лишь актуально вданный момент времени. Психологическаявиртуальная реальность — это не постоянная, апеременная составляющая образаситуации(воспринимаемого объекта). Помимопсихологической виртуальной реальностисуществует также как актуальноеобразованиеПроцессуальный Стимулятор Мира (the WorldSimulation Process). Ч.Тарт различает виртуальнуюреальность и ординарную реальность,существующую стабильно относительно виртуальнойреальности и «нормально» относительноизмененных состояний.
Можно указать еще наодин случай употребления термина«виртуальный» в современной психологии.Крупнейший советский психолог А.Н. Леонтьев (1972),решая проблему существования высшихпсихических функций, пришел к выводу, что в веществемозга они не могут находиться: «ВиртуальноМозг заключает в себе не те или иныеспецифические человеческие способности, а лишьспособность к формированию этихспособностей».
Из понятиявиртуальности следует, что человек можетосуществитьполноценно свою жизнь только на своейродине, Понимая ее в виртуальном смысле.Человек может жить своей
жизнью и умереть своейсмертью только там, где жизнь еговиртуальна,т.е. там, где все центрировано на нем, там,где он может сам строить свою жизнь, — это и будет егородиной. Так,может,киберпространство и становитсядля многихэтой «родиной»?
Много работ посвященоизучению психологических особенностейвзаимодействия человека с компьютерами.Интернет-зависимость является одним изсредств аддиктивной реализации,характерной для лиц, которые имеютопределенныйпреморбидный фон (то есть особенности,способствующие формированию собственноаддиктивной личности, или аддиктивнойреализации с помощью Интернета в уже сформированного аддикта).
Определен ряд факторов,которые делают Интернет привлекательным, каксредство ухода от реальности и полученияудовольствия, то есть аддиктивнымагентом.
Первый из них — этоуход в виртуальную реальность. Бурная жизнь в сети легко заменяетреальное существование: люди тамвлюбляются, ссорятся, радуются и волнуютсялегче и чаще, чем в «реале». Представлениязаполняют пустоту, оставленную чувствами.Интернет заменяет реальную жизнь. Особенноэто важно для тех людей, жизнь которых поразным (внешним или внутренним) причинаммежличностно обеднена. А в сети имеется эксклюзивнаявозможность поиска нового собеседника,который отвечает любым критериям. Важноотметить, что нет необходимости удерживатьвнимание одного человека, потому чтов любой момент можно найти нового. Какотмечал Sh.Turkle (1997), «компьютеры создаютиллюзию товарищеских отношений без требованиядружбы» [54].
Н. А. Носов (1997) длявиртуальной реальности ввел «принципмеланжевой нити». «Меланжевая нить — это нить одногоцвета, в которую постепенно вплетаетсянить другого цвета, так что в начале новый цветпрактически незаметен, но его становитсявсе больше и больше, а старого цвета — все меньше и меньше,и, в конце концов, новый цвет полностьювытесняет старый». Таким же образом однареальность может плавно, без видимых«стыков» переходить в другую — виртуальную, инаоборот [64].
Виртуал, в отличие отдругих психических производных типа воображения,характеризуется тем, что человеквоспринимает и переживает его не какпорождение своего собственного ума, а какобъективную реальность. Выделено восемьсвойств виртуала [64].
Непривыкаемость.Сколько бы раз виртуал невозникал, каждый раз он переживается какнеобычное и непривычное событие.
Спонтанность. Нет временной границыдовиртуального и виртуального режима, как,впрочем, нет грани виртуального ипослевиртуального режима. Возникновениевиртуала не контролируется сознанием и не зависитот воли (намерений и желаний) человека.Другими словами, переход в виртуал нефиксируется человеком — он всегда либо«здесь», либо уже «там».
Фрагментарность.У человека, находящегося ввиртуале, появляется ощущение какой-тоотделенности, отдельности частей своеготела от себя (в таком случае говорят,например, что руки не слушаются или же,наоборот, руки все делают сами). Виртуалпорождается фрагментом человеческойдеятельности, а переживается всемчеловеческим существом.
Объективированность.О чем бы человек не говорил— об изменениях впротекании деятельности, о наплыве чувств,о затемнении сознания и т.п. — он говорит о себе некак об активном начале, от которого исходят этисобытия, эти мысли, эти действия, а как обобъекте, которого охватывают мысли,переживания,действия. Рассказ идет о том, чтопроисходит с человеком, о том, чему оноказывается подвластным.
Измененность статусателесности. В виртуалеизменяются ощущение собственного тела иощущение внешнего пространства. Вгратуале (от латинского gratus — «привлекательный»)тело человека становится легким иприятным, апространство, в котором человек действует,расширяется и переживается какпривлекательное, аттрактивное. В ингратуале (отлатинского ingratus — «непривлекательный») тело становится чужим,неподвластным, человек замыкается вкаком-то отдельном фрагменте собственноготела, апространство, в котором он действует,становится вязким, тяжелым и переживаетсякак непривлекательное.
Измененность статусасознания. В виртуалеменяется характер функционирования сознания. Вгратуале сфера деятельности человекарасширяется —человек легко схватывает и перерабатываетвесь необходимый объем информации. Вингратуале сфера деятельности уменьшается— информациясхватывается и перерабатывается с трудом.Находясь в гратуале, говорят о предельнойясности сознания, об обострении чувствапрогнозирования и т.п. Находясь вингратуале, говорят о сознании сузившемся,«темном»; мышление становится при этомвязким, внимание — рассеянным и т.п.
Измененность статусаличности. В виртуале человекиначе оценивает себя и свои возможности. Вгратуале при сверхэффективной и чрезвычайно легкотекущей деятельности у
человека появляетсячувство своего могущества: возможностьпреодолеть все препятствия, свернуть горы,ощущение окры-ленности. В ингратуале же приочень трудно текущей деятельности учеловека появляется чувство своегобессилия, ощущения подавленности.
Измененность статусаволи. В виртуале меняетсяроль воли в деятельности человека. Вгратуале деятельность совершается безволевых усилий со стороны человека, как бысамопроизвольно, кажется текущей сама собой,становится самодействующей силой. Вингратуале, напротив, осуществление деятельностивозможно только с помощью напряженияволевых усилий, деятельность «не идёт»,«сопротивляется», тело человека «не слушается» ит.п.
В каждом конкретномслучае каждое из этих свойств можетпроявляться с различной степеньюинтенсивности.
В сети существуетвозможность создания новых образов «Я»,оригинальных вариантов самопрезентаций;воплощения представлений, и/или фантазий,невозможных в повседневной жизни. Чащевсего это киберсекс, ролевые игры в чатах,разные варианты представленияидентичности и социальных ролей. ВИнтернете существует возможностьанонимных социальных интеракций.Особенное значение имеет ощущениебезопасностипри их осуществлении, включаяиспользование электронной почты, ICQ и томуподобное. Используя Интернет, человек можетвключаться в разные виртуальныесоциальные звенья, и, как следствие, имеетвозможность получения какого-либо социальногостатуса (поиск самоутверждения). Этот фактор имеетбольшое значение для тех, кто не смогдостичь желаемого положения в обществе вреальнойжизни.
Кроме подменыреальности, привлекает внимание исвоеобразиесредств общения, принятых в Интернете.Разница между людьми в виртуальной средескрыта, нет затормаживаемого влиянияневербальных компонентов реальногообщения. Невзирая на то, что человекпосредством компьютера в своихпредставлениях взаимодействует с другимчеловеком (людьми), в действительности он видитперед глазами фрагменты текста скомбинациями символов, условно принятых ввиртуальнойсреде для отображения эмоций (например «:)«— «смайлик»,от англ. «smile» — улыбка означает хорошеенастроение,или « ;) » —«подмигнуть»). Таким образом, происходитвыход за границы повседневного «Я»,включая обычное ролевое поведение.
Представляетсядостаточно интересным тот факт, чтоподобныеособенности письменной речи более ста летназад наблюдал и изучал итальянскийпсихиатр Цезарь Ломброзо. В своей работе«Гениальность и помешательство» Ломброзоубедительнодоказал, что подобная форма письмаобусловливается «потребностью дополнитьзначение слова или рисунка, в отдельностинедостаточно сильных для выражения даннойидеи с желаемой ясностью и полнотой» (Ц.Ломброзо, 1892). Оказывается, подобное письмо былохарактерно для многих древних культур сдоминирующим мифологическим сознанием.Важную рольпри этом играет возможность для реализациипредставлений, фантазий с обратной связью.В древнеегипетской культуре подобным символамприсвоили даже специальное название—«определительные» [207].
Иными словами,письменность современных пользователейкомпьютерных сетей, в силу определенныхпричин, приобрела атавистическиеособенности, некогда характерные для всейдревней письменной культуры.
Если обратить вниманиена саму речь, а не на форму ее записи, то можно отметитьследующие особенности: краткость,разорванность высказываний, по большейчасти, отсутствие четких,структурированных, законченных диалоговили смысловыхединиц. То есть, наблюдаются выраженныерегрессивные тенденции.
Следующая удивительнаяособенность психики, которая проявляется вИнтернете, называется «эффект дрейфацели». Во время поиска информации(«информационный вампиризм»)первоочередная цель замещается другой,более или менее связанной с предыдущей, ноотмечается информационная нагрузка,нарушение ощущения времени, отвлечения отокружающей среды. Авторы отмечаютодновременное возникновение «эффекта азарта», то естьпривлечение в сам процесс поискаинформации, во вред ее изучению, анализу исинтезу. Акцент смещается с аналитическойдеятельности на поисковую активность,которая является более архаичной и менееэнергоемкой.
Новая информационнаясреда, в отличие от физической, характеризуетсязначительно меньшей жесткостью барьеров иограничений и допускает значительнобольше степеней свободы для своих«жителей». «В виртуальной среде вы можетебыть кем угодно, выглядеть, как угодно, бытьсуществом любого пола по выбору, словом, у вас нетограничений, характерных для реальногомира», —определяет доктор Kelly (1997) [58]. Некоторые действиявозможны и в нашей жизни, но нуждаютсяв
значительных расходах иусилиях, другие — невозможны в принципе.
Имеет место ивуайеристический аспект — «электронноеподслушивание» чужих личных переживаний,эмоциональных состояний, например, вомногих чатах, где люди общаются, обмениваются личнымипереживаниями, дают и получаютэмоциональную поддержку, ряд посетителейне принимают участия в «беседах», отдаваяпреимущество «подслушивать» другихучастников.
Анализ разных формобщения в Интернете позволяет сделать вывод, чтоИнтернет, благодаря своим особенностям,является удобным средством для изученияидентичности. Среди таких особенностей авторывыделяют анонимность, доступность,невидимость, множественность,безопасность, простоту использования [143,147, 175].
Формирование основнойнедостаточности приводит к ад-диктивномуразвитию личности. Аддикция может статьвременной точкой кристаллизации, вокругкоторой человек попробует собрать себя,консолидируя «Я» (self) вокруг этой точки. Этостремление набираетэкзистенциально-витальный характер.Построенная таким образом личность можетбыть названааддиктивной. Восприятие и мироощущениеаддиктивной личности включает себя:других, систему ценностей, преимуществ, своеобразноемышление, эмоции, мечты (в том числе addictivedream —«предчувствие»). На фоне новойконсолидациипредыдущая жизнь по контрасту кажетсядефектной, серой, жухлой |207].
К сожалению, пока ещетяжело представить, к чему в будущем приведутпсихологические изменения и измененияповедения пользователей Интернетом.
3.3. Роль компьютерных игр в развитии компьютерозависимого поведения
Данные научныхисследований свидетельствуют о неуклонновозрастающей распространенностикомпьютерных игр, причем не только средидетей, но и среди представителей болеестарших возрастных групп. Современныекомпьютерныеигры все совершеннее имитируют реальность,а с каждым скачком в области компьютерныхтехнологий растет количество людей, которыхназывают «компьютерными фанатами» или«гэймерами» (от англ. Game — игра). Полностьюпогружаясь вигру и достигая в ней определенных успехов,человек таким образом виртуальнореализует большую часть существу
ющих потребностей. Поданным А. Г. Шмелева (1988), процент «заядлыхигроков» составляет 10-14%, а доктор Orzackприводит большую цифру — 40-80% игроков ]8].Юношиувлекаются играми более интенсивно, чемдевушки; частота и продолжение игрыснижается с возрастом и с ростомобразованности игрока. Funk (1993) сделал опрос357 американских подростков и выявил, что дветрети девушек играют в компьютерные игры изаняты этим, как минимум, два часа в сутки; среди ребят процент«игроков» значительно выше (90%). Кроме того,юноши расходуют на компьютерные игры, всреднем, в два раза больше времени.
Ученые обращаютвнимание на опасность бесконтрольнойигровой компьютерной деятельности. С. Е. Ernes(1997) отмечает,что компьютерные игры приводят к развитиютаких эффектов, как усиление процессовметаболизма, интенсификации деятельностисердечно-сосудистой системы (183]. Возможноразвитие таких признаков девиантногоповедения, как переменчивость, повышеннаяраздражительность, склонность кпротивоправным действиям, ведет квраждебному восприятию окружающегосоциального мира. У игроков утеряно стремление кдействиям в ситуации риска, внутреннегопсихического напряжения, они не умеютвыходить из стрессовых ситуаций. «Заинтересованныхигроков» отличает эмоциональная внешняяхолодность, эгоцентризм, конфликтность,постоянное фантазирование, отсутствиеинтереса к чему бы то ни было. Оживляютсяони лишь тогда, когда тема касаетсякомпьютеров, но их знания в этой области,как правило,неглубокие. Имеют место данные, согласнокоторым негативное влияние компьютернойдеятельности указывает на сужение кругаинтересов подростка, устремление ксозданию личного мира, отход от реальности.По мнению некоторых авторов, занятия скомпьютером один на один часто приводят кнарушению общения, к социальной изоляции итрудностям в создании межличностныхконтактов 1184-189].
Данные отечественныхученых свидетельствуют о том, чтокомпьютерные игры способствуютформированию донозоло-гических состоянийу детей. Использование метода анализакорреляционных матриц показало, чтокомпьютерная игра приводит кразбалансированию, дискоординации нервнойсистемы,повышению ее лабильности. И фа с навязчивымритмом, например, Doom2, имеет болеевыраженный агрессивный характер, чтоподтверждается ростом числа дисфункцийЦНС после игры, а также изменениемпсихологического статуса игрока (выраженонарастание тревожности).
Ученые г. Луганскаотмечают, что с ростом нагрузкиувеличивается компьютерная зависимость,которая формируется уже после 6 месяцевувлечения игровыми автоматами. Все этоприводит кразвитию делинквентных расстройств ивыраженной социальной дезадаптации [11].
3.3.1. Классификациякомпьютерныхигр
Компьютерные игры быликлассифицированы впервые в 1988 году А. Г.Шмелёвым. Михаил Иванов (2003) [16] разделилигры еще на два класса — на ролевые инеролевые, каждая из которых имеет своиспецифические черты.
- Ролевые компьютерныеигры. Основнаяих особенность — наибольшее влияние на психикуиграющего, наибольшая глубина «вхождения» вигру, а также мотивация игровойдеятельности, основанная на потребностяхпринятия роли и ухода от реальности.Выделяются три типа этих игр: ониразделяютсяпо характеру своего влияния на играющего,силе «затягивания» в игру, и степенивыраженности психологическойзависимости.
/. Игрыс видом «изглаз» «своего» компьютерного героя. Этот тип игр характеризуетсянаибольшей силой «затягивания» или«вхождения» в игру. Специфика здесь в том,что вид «из глаз» провоцирует играющего кполной идентификации с компьютерным персонажем, кполному вхождению в роль. Через несколькоминут игры (время варьируется взависимости от индивидуальных психологическихособенностей и игрового опыта играющего)человек начинает терять связь с реальнойжизнью, полностью концентрируя внимание наигре, перенося себя в виртуальный мир.Играющий может совершенно серьезно восприниматьвиртуальный мир и действия своего героясчитает своими. У человека появляетсямотивационная включенность в сюжет игры.
- Игры с видом извне на«своего» компьютерного героя. Этот тип игр характеризуетсяменьшей по сравнению с предыдущим силойвхождения в роль. Играющий видит «себя» состороны, управляя действиями этого героя.Отождествление себя с компьютернымперсонажем носит менее выраженныйхарактер, вследствие чего мотивационнаявключенность и эмоциональные проявления такжеменее выражены по сравнению сиграми
с видом «из глаз». Если вслучае с последними человек в критические секунды жизнисвоего героя может бледнеть и ерзать настуле, пытаясь увернуться от ударов иливыстрелов компьютерных «врагов», то в случае вида извневнешние проявления более
умеренны, однако неудачиили гибель «себя» в облике компьютерного герояпереживается играющим не менееэмоционально.
3. Руководительские игры. Тип назван так потому, что в этихиграх играющему предоставляется праворуководить деятельностью подчиненных емукомпьютерных персонажей. В этом случаеиграющий может выступать в ролируководителя самой различнойспецификации: командир отряда спецназа,главнокомандующий армиями, главагосударства, даже «Бог», который руководитисторическим процессом. При этомчеловек невидит на экране своего компьютерногогероя, а сам придумывает себе роль. Этоединственный класс ролевых игр, где роль незадается конкретно, а воображаетсяиграющим. Вследствие этого «глубинапогружения» в игру и свою роль будет выраженнойтолько у людей с хорошим воображением.Однако мотивационная включенность вигровой процесс и механизм формированияпсихологической шнисимости or игры не менеесильны, чем в случае с другими ролевымииграми. Акцентирование предпочтенийиграющею в игры этого типа можноиспользовать при диагностике,рассматривая как компенсацию потребности вдоминировании и власти.
II.Не ролевыекомпьютерные игры. Основанием длявыделенияэтого класса игр является то, что играющийне принимает на себя роль компьютерногоперсонажа, вследствие чего психологическиемеханизмы формирования зависимости ивлияние игр на личность человека имеютсвою специфику и в целом менее сильны.Мотивация игровой деятельности основанана азарте «прохождения» и (или) набиранияочков. Выделяется несколько типов:
/. Аркадные игры. Этоттип совпадает с аналогичным в жанровой классификации.Такие игры еще называют «приставочными»,т.к., в связи с невысокой требовательностьюк ресурсам компьютера, широкораспространены па игровых приставках.Сюжет, как правило, примитивный, линейный.Все, что нужно делать играющему — быстропередвигаться, стрелять и собиратьразличные призы, управляя компьютерным персонажем илитранспортным средством. Эти игры вбольшинстве случаев весьма безобидны всмысле влияния на личность играющего, т.к.психологическая шнисимоегь от них чащевсего носит кратковременныйхаракюр.
2. Головоломки. К этомутипу игр ШЮСЖЯ комиькмерные вариантыразличных настольных игр (шахмшы, шашки,нарды и т.д.), а также разного родаголоволомки, реал и юваиные в виде
(Компьютерных программ.Мотивация, основанная на азарте, сопряженаздесь с желанием обыграть компьютер,доказать [свое превосходство надмашиной.
| 3. Игрына быстроту реакции. Сюдаотносятся все игры, в которых играющемунужно проявлять ловкость и быстротуреакции. Отличие от аркад в том, что онисовсем не имеют сюжета и, как правило, совершенноабстрактны, никак не связаны с реальнойжизнью. Мотивация, основанная на азарте,потребности«пройти» игру, набрать большее количествоочков, может формировать вполне устойчивуюпсихологическую зависимость человека отэтого типа игр.
4. Традиционно азартныеигры. Мы употребляем вназвании слово «традиционные», посколькунельзя назвать тип просто «азартнымииграми», т.к. практически все не ролевыекомпьютерныеигры по своей природе являются азартными.Сюда входят компьютерные вариантыкарточных игр, рулетки, имитаторы игровыхавтоматов, одним словом — компьютерныеварианты игрового репертуара казино.Психологические аспекты формирования зависимости отэтих компьютерных игр и их реальныханалогов весьма сходны и поэтому мы небудем акцентировать на этом внимание.
Итак, ролевыекомпьютерные игры в наибольшей мерепозволяютчеловеку «войти» в виртуальность,отрешиться (минимум на время игры) отреальности и попасть в виртуальный мир. Вследствиеэтого ролевые компьютерные игры оказываютсущественное влияние на личность человека:решая проблемы «спасения человечества» ввиртуальном мире, человек приобретаетпроблемы в реальной жизни.
Групповые ролевые игрыв сетевом исполнении с конца 70-х годовстали называться MUD. Это аббревиатуралюбого из двух возможных названий:Многопользовательское подземелье (Multi-UserDungeons), или Многопользовательское измерение(Multi-User Dimension). Аббревиатура MUD была введена в1978 г. английским студентом Р. Трабшоу (R.Trubshaw). Распространенной разновидностьюмногопользовательских игр являются МОО—объективно-ориентировочные MUD, включающиедополнительные программные способыконструирования виртуальных объектов(например, персонажей, помещений,предметов).
Сам механизмформирования компьютерной зависимостиоснован на уходе от реальности ипотребности в принятии роли. Играпревращается в средство компенсациижизненных проблем, личность начинаетреализовываться в игровом мире, а нереальном. Безусловно, это приводит ксерьезным проблемам в
развитии личности, вформировании самооценки и самосознания, а также кморально-этическим проблемам.
Любители компьютерныхигр привыкают находиться в так называемом«пассивном возбуждении», когдаудовольствие достигается без волевыхусилий, просто путем возбужденияподкорковых структур, заведующих этойэмоцией. Это деморализует человека и он утрачивает вреальном мире желание проявлять какую-либоинициативу.
3.3.2.Стадии формирования игровой зависимости
Исследованияпоказывают, что формирование игровойпсихологической зависимости проходитчетыре стадии 116|.
/. Стадиялегкой увлеченности. Послетого, как человек поиграл один или несколько раз вролевую компьютерную игру, он начинает«чувствовать вкус», так как компьютерпозволяет ему с максимальным приближениемк реальности достичь своей мечты. Игрокчувствует удовольствие oi игры, получаяпозитивные эмоции. Особенность этой стадиин том, что игра имеет ситуационныйхарактер.
- Стадия увлечения. Фактором,который скиде тельствует о переходе кэтому этапу, есть появление и иерархииновой потребности — компьютерной игры. Истиннаясущность, которая зависит отиндивидуально-психологическихособенностейсамой личности. Игра принимаетсистематический характер. Если человек неимеет постоянною доступа к компьютеру, возможныактивные действия по устранениюфрустрирующих обстоятельств.
- Стадиязависимости. Эта стадияхарактсри jycrcH не только сдвигом потребности на нижнийуровень пирамиды потребностей, но идругими, не менее серьезнымиизменениями— вценностно-смысловой сфере личности. Поданным А Г. Шмелёва (2000), происходитинтернализация локуса контроля, изменениесамооценки и самосознания 114|.
Зависимость можетформироваться в одной из двух форм:социализированной ииндивидуализированной. Социализированная формахарактеризуется сохранением социальныхконтактов. Такие люди очень любят игратьвместе с другими в сети. Игровая мотивацияносит характер соревнований. Эта формазависимости менее пагубна в своем влияниина психику человека, чеминдивидуализированная форма и режесопровождается психическими исоматическими нарушениями. У лиц синдивидуализированной формой зависимое! инарушаетсяосновная функция психики - она начинаооюбражагь не
влияние объективногомира, а виртуальную реальность. Такие людичасто играют в одиночку, потребность в игренаходится у них на одном уровне сфизиологическими потребностями. Для нихкомпьютерная игра — это своего рода наркотик. Если втечениекакого-то времени игрок «не принимаетдозу», то он начинает испытыватьнеудовлетворенность, негативные эмоции, тревогу,дисфорию. Формируется депрессивныйсимптомокомплекс.
4. Стадия привязанности.Эта стадия характеризуетсяугасаниемигровой активности человека, сдвигомпсихологического содержания личности всторону нормы. То есть человек «держит дистанцию» скомпьютером, однако полностью оторватьсяот психологической привязанности не может.Это может продолжаться в течение долгих лет.Следует отметить, что возможенкратковременный рост игровой зависимостивследствие появления новых интересныхигр.
3.4. Киберсексуальнаязависимость
По статистикезарубежных исследователей 35% детей с 7 до 11лет хотя бы раз заходили на порносайт. 38%подростков с 12 до 18 лет являютсяпостоянными посетителямипорнографических сайтов. В порнографическихчатах общаются с друзьями и знакомыми— 44%опрошенных подростков, выборочно — 23%, с незнакомымилюдьми — 33%.Впоследствии, при встрече в реальном мире,большинство из них испытываютпсихологический шок, что может привести кпсихическим расстройствам. Описаны случаи, когдапосле подобных встреч дети попростуисчезали. Впоследствии порнофото ипорнофильмы сих участием встречались во всемирнойпаутине.
Признаки киберсексуальнойзависимостиу взрослых людей
- Изменения в режиме сна. Чаты и другие места встреч ввиртуальноммире оживают ближе к ночи, поэтомуневерному супругу придется задерживатьсядопоздна, чтобы участвовать в этом. Частотакие люди отправляются в постель ужеутром или, наоборот, встают на несколькочасов раньше, чтобы обменяться романтическимиписьмами со своими партнерами.
- Потребность вскрытности. Если кто-тоначинает лгать в реальной жизни, то этоможет быть симптомом того, что он пытается скрыть своивиртуальные отношения от семьи. В первуюочередь, это может выражаться в попыткахорганизовать сек
ретность вокругкомпьютера и информации. Компьютер можетбыть перенесен в дальний уголкомнаты, закрываться на ключ. Также должнанасторожить смена паролей и любое другоеокружение его секретностью. Если такогочеловека потревожить в то время, когда он будетнаходиться он-лайн, то это может вызвать унего злобную или защитную реакцию.
- Игнорированиедомашних забот. Свозрастанием времени, проведенногоон-лайн, время, отведенное на выполнениедомашнихобязанностей, уменьшается и они частоостаются невыполненными. Это не являетсяавтоматическим знаком ки-берзависимости,но если домашние дела остаются несделанными, то это должно послужить знаком,что внимание человека обращено на что-тодругое. Обычно в семьях обязанности разделенымежду ее членами, и их невыполнениеозначает, что, возможно, у человекавозникли какие-то посторонние отношения,которые он ставит выше семейных.
- Очевидная ложь.Сюда можно отнести такиемоменты, как сокрытие счетов от провайдера,телефонных счетов за звонки «виртуальным»любовникам и ложь о необходимостииспользоватьИнтернет в таком большом объеме. Многиелгут, чтобы скрыть свои виртуальныесвязи.
- Изменения вхарактере. У киберзависимыхлюдей наблюдаются заметные отличия внастроении, поведении по сравнению споведением до начала использованияИнтернета. Например, нежная и ласковая женаможет стать холодной и безучастной, авеселый и жизнерадостный муж — спокойным исерьезным. Если их спросить о такихизменениях, то ответом, скорее всего,окажется какое-нибудь рациональноеобъяснение или же ответа не будет вовсе.Для людей, которые пристрастились к Интернету,подобные разговоры будут казаться лишьдосадной помехой, которая мешает импроводить время так, как они хотят.
- Потеря интересак сексу. Некоторые киберзависимостипревращаются в занятие сексом по телефонуи другие сексуальные развлечения. Когда кто-то изсупругов неожиданно теряет интерес ксексу, это может быть индикатором того, чтопоявилсякакой-то другой выход сексуальных эмоций.Это может выражаться в вялости,безразличию к ухаживаниям и потереэнтузиазма.
- Общее безразличиек семейнымотношениям. Эти людипросто нехотят участвовать в семейной жизни,предпочитая ей Интернет. Они выполняютсвои обязанности, как какие-то ритуалы, безо всякогоинтереса. Они избегают говорить окаких-либо долгосрочных планах, неполучают удовольствия от
совместных поездок наприроду. Часто они проводят свое время скем-то другим и все их мысли сосредоточенына своих ки-бер-партнерах, а не на реальныхлюдях.
Dan Velea (1996) считает, что«порнографический фактор» доминирует у 30%Интернет-зависимых во Франции [ 148].
Greenfield (1999) указывает нато, что мужчины более склонны к развитиюкомпьютерной зависимости, чем женщины.Более того, они используют Интернет чащедля сексуального возбуждения, что,по-видимому, связано с разными средствамиполучения сексуального удовольствия сфизиологической точки зрения (визуальная стимуляцияболее характерна для мужчин, вербальная итактильная —для женщин) [117].
Интернет-зависимость икиберсексуальное влечение обычно являютсясимптомами скрытой проблемы, котораяприсутствует в семье еще до того, какИнтернет вошел в жизнь супругов. Этапроблема может включать в себя:
- недостаточное общение;
- сексуальнаянеудовлетворенность;
- разногласия в подходах к воспитаниюдетей;
- отказ отподдержки семьи и друзей;
- финансовые проблемы.
После того, каккого-либо из супругов удается избавить откиберзависимости, главной целью семейнойтерапии становится восстановление доверия итеплой обстановки в семье. Знаниетревожных симптомов, приведенных выше,поможет вовремя заметить возникновениекиберзависимости. Семьи с проблемаминаиболее подвержены риску. Виртуальныеотношениялегко идеализируются, что впоследствииразрушает отношения семейные и усиливаетстарые проблемы. Чтобы спасти такие семьи,психологи должны помочь супругамвоссоздатьатмосферу интимности и доверия. При этомнадо аккуратно обратить особое внимание нароль компьютера в семейных неудачах.
Согласно высказываниюроссийского психолога Д.В. Иванова (2001): «Компьютерная стимуляция — это киберпротезобщества» 1195]. Чем дальше, тембольше развивается игровая индустрия, тембольше лиц подросткового периодаподверженыигровой аддикции. По мнению ученых,зависимость от компьютерных игр икиберсексуальная зависимость являютсясоставляющими компьютерной зависимости(наряду с Интер-нет-аддикцией изависимостью от работы скомпьютером).
3.5. Социально-демографическиеи культуральныехарактеристики компьютерных аддиктов
Поданным ряда авторов,возраст, пол, образование и этнокультурныеособенности влияют на развитиекомпьютеро-зависимого поведения [51, 52,100,].