WWW.DISUS.RU

БЕСПЛАТНАЯ НАУЧНАЯ ЭЛЕКТРОННАЯ БИБЛИОТЕКА

 

Pages:     || 2 | 3 | 4 | 5 |
-- [ Страница 1 ] --

Л.Н.Юрьева Т.Ю.Больбот

КОМПЬЮТЕРНАЯЗАВИСИМОСТЬ

формирование, диагностика коррекция ипрофилактика

Л. Н. Юрьева, Т. Ю.Больбот

Компьютернаязависимость: формирование, диагностика,коррекция и профилактика

Монография

Дншропетровськ«Пороги» 2006

УДК 616.89-008:004-036-07-084 ББК56.14:32.97 Ю85

Рецензенты: заведующийкафедрой психиатрии и медицинскойпси­хологииДонецкого государственного медицин­ского университетаим. Горького, доктор медицинских наук,профессор В.А. Абрамов;

заведующий секторомпограничных и психосоциальных расстройствотдела социальной и экстремальнойпсихиатрии Украинского НИИ социальной исудебной психиатрии, доктор медицинскихнаук О.С.Чабан

Л. Н. Юрьева, Т. Ю. Больбот

Компьютернаязависимость: формирование, диагностика,кор­рекция ипрофилактика: Монография.— Днепропетровск:Пороги, 2006.-196 с.

ISBN 966-525-697-1

Монография Л. Н. Юрьевойи Т. Ю. Больбот является первым мо­нографическимисследованием в Украине, посвященнымкомпьютерной зависимости. В книге описанадинамика формирования компьютернойаддикции и специфические для каждого этапаее разви­тияпсихологические и клиническиеособенности. Представлены разработанныеавторами технологии первичнойпрофилактики и диф­ференцированная, поэтапная системакоррекции психических и поведенческихрасстройств у лиц молодого возраста,работающих с ком­пьютерами.

Книга представляетбольшой интерес не только для психиатров,наркологов и психологов, но она будетполезной также для учителей, учащихся и ихродителей и для всех пользователейперсональными ком­пьютерами.

ISBN 966-525-697-1

© Юр'еваЛ. М., Больбот Т.Ю., 2006

ОГЛАВЛЕНИЕ

Предисловие 6

Введение. ОтHomo Faber к HomoInformaticus 7

Глава 1. Формирование компьютернойсубкультуры

(от клинописи кИнтернету) 11

Глава 2.Аддиктивное поведение 17

  1. Факторы, потенцирующие развитиеаддиктивного
    поведения 20
  2. Патологическая склонность казартным играм.. 21
  1. Факторы, способствующие развитию...
    патологическойсклонности к азартным
    играм 23
  2. Этапыразвития патологической склонности

к азартнымиграм (по R.L. Custer) 24

  1. Принципы терапии и коррекциипатологи­ческой склонности к азартным играм.... 25

Глава 3.Компьютернаязависимость 27

  1. Компьютерная зависимость:дефиниции 31
  2. Психологические механизмы ухода ввиртуальную
    реальность 32
  3. Роль компьютерных игр в развитиикомпьюте-
    розависимогоповедения 39
  1. Классификация компьютерныхигр....41
  2. Стадии формирования игровойзависимости 44
  1. Киберсексуальнаязависимость 45
  2. Социально-демографические икультуральные
    характеристики компьютерныхаддиктов 48
  3. Компьютерная зависимость — клиническаяреаль­ностьили особое психологическое состояние?..52

Глава4. Факторы риска развитиякомпьютерной

зависимости уподростков 63

  1. Компьютерная деятельность и еевлияние на психоэмоциональное состояниелицеистов....66
  2. Психологические особенностиучащихся на
    этапе рискаформирования компьютерной
    зависимости 79

Глава 5.Клинические особенностипациентов

с компьютернойзависимостью. 87

  1. Общая характеристика больных ссиндромом
    компьютернойзависимости 90
  2. Клиническая характеристикапациентов

с компьютернойзависимостью. 98

  1. Этапыразвития компьютерной зависимости...103
  2. Психологические характеристикипациентов

с компьютернойзависимостью. 111

Глава6. Диагностика компьютернойзависимости....131

  1. Способ диагностикиИнтернет-заивисимости
    (Kimberly Young, 1996) 133
  2. Способ диагностикиИнтернет-зависимости
    В.Лоскутовой (русскоязычнаяадаптация
    опросника KimberlyYoung) 134
  3. Критерии диагностикикомпьютерной
    зависимости(Ivan Goldberg, 1996) 136
  4. Критерии диагностики компьютернойзависимости
    (Maressa Hecht Orzack,1999) 137
  5. Способ скрининговой диагностикикомпьютерной зависимости (Л. Н. Юрьева, Т. Ю.Больбот, 2005). 138

Глава 7.Профилактика компьютернойзависимости...143

Глава8. Коррекциякомпьютерной зависимости...151

Заключение 161

Краткийсловарь терминов 163

Библиография. 168

Contents 188

Summary. 190

PREFACE

// gives me agreat pleasure to write this preface. I first met Tanya BoTbot in 2002 when Iwas speaking to the group of psychologists and

psychiatrists in Mass General Hospital. Tanyahad emailed me before she came to the USA and said she want to meet with me.After that she arrived to USA and we had a long talk and realised that we havea lot of common. Both of us were seeing patients who were having difficultymanaging their use of time when they were playing games and other Internetrelated activities. We discovered that we were using many of the same methods(techniques) to treat them. We continued to correspond

periodically about each of us are doing. Andeach time she came to Boston we managed to see each other and discuss outcomestudies regarding computer/Internet addiction.

I have followed her work and was delightedto learn her sponsor, Ludmila Yur'yeva, felt that this disorder was rapidlyincreasing and the

problem should be studied. As a result theyhave been able to demonstrate that it is possible to help many patients withcomputer addiction using the

following methods: readiness to change,psychoeducation, cognitive-behavioural therapy and relapseprevention.

Unfortunately I cannot read Russian but Ihave discussed the content of the book with Tanya and everything that she saidI found interesting and parallel to my ideas and treatment methods.

lam hoping that we will be able tocollaborate in some research in the

future.

Maressa HechtOrzack, PhD Director ofComputer Addiction Study Center At McLean Hospital and assistant clinicalProfessor ofpsychology at Harvard Medical School

ПРЕДИСЛОВИЕ

Для меня большоеудовольствие написать это предисловие.Впервые я встретила Татьяну Больбот в 2002году, когда я высту­пала перед группой психологов ипсихиатров в Mass General Hospital (Boston). Татьянанаписала мне письмо перед поездкой в США исказала, что хочет встретиться со мной.После этого она приехала в США, у нас былдлинный разговор и мы поняли, что у насмного общего. Мы наблюдали пациентов,которым тяжело контролировать свое времяпребывания за компьютером, когда онииграют в игры или заняты другим видомактивности в Интер­нете. Мы обнаружили, чтоиспользовали много сходных методик(техник) лечения таких пациентов. Мыпродолжали переписы­ваться периодически о том, чем мызанимаемся. И каждый раз, когда Татьянаприезжала в Бостон, нам удавалосьвстретиться и обсудить новые данныеотносительно компьютерной/Интер­нет-зависимости.

Я наблюдала заходом ееработы и была рада, что ее руководи­тель, профессорЛюдмила Юрьева, почувствовала, что данноерасстройство набирает свои темпы, быстрораспространяется среди населения, и даннаяпроблема требует изучения.

В результате они смоглипродемонстрировать, что возможно помочьмногим пациентам с компьютернойзависимостью, ис­пользуя следующие методы:готовность к изменениям, психообучение,когнитивно-бихевиоральная терапия ипредотвра­щение рецидива.

К сожалению, я не читаюпо-русски, но я обсудила содержание книги сТатьяной, и все, что она говорила, я нахожуинтересным и параллельным моим взглядам иметодам лечения.

Я надеюсь, что мы сможемсотрудничать в исследованиях и вбудущем.

Maressa Hecht Orzack, PhD

ДиректорЦентра Исследований КомпьютернойАддикции в McLeanHospital и профессор психологии

в Harvard Medical School Бостон, США

ВВЕДЕНИЕ

ОТ HOMO FABERК HOMOINFORMATICUS

Рубеж ХХ-XXI вековотмечен закатом постиндустриальногообщества (основанного на владенииприродными ресурсами и рынками) иформированием общества нового типа — об­щества, основанногона знаниях —К-общества (от knowledge — знания).

Среди трех основныхизмерений, которыми (согласно кри­териям ООН)характеризуется К-общество, индексинтеллектуальных активов обществазанимает первое место. Этот индексформируется с помощью ряда индикаторов,среди которых информационный ресурсстраны является очень важ­ным. По индексуинтеллектуальньгх активов общества,который определялся среди 191 страны-членаООН, Украина на конец 2005 года заняла 44-еместо. При сравнении пяти стран Европы(имеющих наивысший рейтинг) и Украины,вы­явлено, чтоколичество Интернет-пользователей на 10000человек в Европе в 27 раз больше, чем вУкраине.

Однако количествопользователей компьютерами и Интер­нетом в Украинерастет очень быстро и в ближайшейперспективе приблизится ксреднеевропейским показателям. Так, если в2003 году в Украине Интернетом пользовалосьтоль­ко 2,5миллиона человек (около 5% населения), то в2004 году количество пользователей возрослодо 3,8 миллиона человек (около 8% населения),количество сайтов увеличилось на 4,2% (28,8тысячи), услуги по обеспечению доступа ксети предлага­ют около 300Интернет-провайдеров.

Параллельно ростучисла пользователей компьютерами из­меняется и системаобщественных отношений. Уже внастоящее время люди, работающие синформацией, органи­зуют виртуальный офис в домашнихусловиях, что вполне оправдано как сэкономической, так и с технологичес­кой точек зрения.Однако при этом разрушается тра­диционныймноговековой стиль и стереотипымежличностно­го общения, характерные для любойклассической учебной и

профессиональнойдеятельности, при которых социальныеот­ношенияявляются базисом, а информационная среда— тольконадстройкой.

В домашнем офисе всеконтакты возникают и поддержива­ютсяинформационно-сетевыми технологиями ивсецело зависят от них. Компьютерстановится не только рабочим инструментом,он начинает влиять на поведение человека,его межличностные контакты и отношения.Персональный ком­пьютер, включенный в информационнуюсреду, подобен пуповине, связывающейчеловека с внешним миром. Такой че­ловек «растворен» винформационной среде и во многом зависимот нее. Постепенно информационная средаприобре­таетхарактер базисной среды обитания дляпользователя компьютером, а межличностныеи социальные взаимодействия приобретаютхарактер вторичных, а порою и малозначимыхинтеракций, то есть социальная средаприобретает характер надстройки. Такимобразом, система «человек-человек»посте­пеннозаменяется системой «человек-машина», а«человек-ремесленник» превращается в«человека информаци­онного». То есть происходит смена среды обитаниясовременного человека, сопровождающаяся трансформациейсознания, раци­онализацией психическойдеятельности, эмоциональным отчуждением,десоциализацией, деструктивнымиизменения­мипсихики.

Наиболеечувствительной к этим изменениям являетсяпси­хикадетей, подростков и лиц молодого возраста.За последние 5 лет в Украине количествомолодых людей, которые имеют дос­туп к компьютеру,возросло в 20,9 раза. Пропорционально этомувозросло и количество лиц этого возраста скомпьютер­нойзависимостью.

Но требованиясовременного общества таковы, чтоотка­заться отобщения с компьютером невозможно.Знакомство с ним происходит уже вмладенчестве, без компьютера невоз­можно себепредставить обучение в школе и на всехпоследующих этапах образования, умениеработать с компью­тером является обязательнымусловием для подавляющего большинствавидов деятельности в современном мире.Поэто­мупрофилактика компьютерной зависимостиявляется актуальнейшей проблемойобщества, основанного на знаниях.

Эта монографияявляется результатом многолетней работыавторов, посвященной изучению проблемыкомпьютерной ад-дикции. Ранее некоторыеаспекты этой проблемы уже обсуждались впредыдущей монографии одного из авторов(Юрьева Л. Н.,2004).

Целью данной работыявилась разработка дифференциро­ванной, поэтапнойсистемы коррекции и программ профилактикипсихических и поведенческих расстройств улиц молодого возраста, работающих скомпьютерами. В течение 5 лет (1999-2004) мыизучали влияние компьютернойдеятель­ностина психоэмоциональное состояние 463школьников, обучающихся в лицееинформационных технологий и в физи­ко-математическомлицее г. Днепропетровска. В еженедельнойучебной программе лицеистов 8-10 часовотводилось обяза­тельным занятиям за компьютером.Кроме того, нами были обследованы пациентыпсихиатрической больницы, в клини­ческой картинекоторых доминировала патологическаязависимость от компьютера.

В книге отраженырезультаты проведенного исследования.Описаны выявленные факторы риска развитиякомпьютерной аддикции, психологическиеособенности лиц из группы риска иразработанный нами способскрининговойдиагностики ком­пьютерной зависимости. Выделеныэтапы развития компьютерной зависимости иописаны специфические для каждого этапапсихологические и психопатологическиепри­знаки.

В монографиипредставлены разработанные авторамитех­нологиипервичной профилактики компьютернойзависи­мости,включающие информационные иобразовательные про­граммы, технологии занятости икоррекции семейных отношений.Представлена также поэтапная системакоррекции компьютерозависимогоповедения.

В Украине это первоемонографическое исследование, по­священноекомпьютерной зависимости. Надеемся, чтопроблема психолого-психиатрическихпоследствий общения с компьютером,поднятая авторами, заинтересует не толькопси­хиатров,наркологов и психологов, но она будетполезной также для учителей, учащихся и ихродителей и для всех пользовате­лей персональнымикомпьютерами. Ибо, если мы не будемконтролировать свою деятельность закомпьютерами, то они будут контролироватьнас.

ФОРМИРОВАНИЕ КОМПЬЮТЕРНОЙ СУБКУЛЬТУРЫ (ОТ КЛИНОПИСИ К ИНТЕРНЕТУ)

«Смотри, вот этоновое», но это было уже в веках, бывшихпрежде нас.»

Экклезиаст

Во все времена сменаисторических этапов развития об­ществасопровождалась формированием новойсистемы управления и внедрением новыхспособов и средств коммуни­кации. С однойстороны, они служили орудием власти надумами и были доступны избранным. С другойстороны, они из­меняли ментальность населения.Приведем лишь несколько наиболеепоказательных примеров.

Так, историческоеразвитие Шумерской цивилизации на­шло свое отражение всоздании земледельческихгородов-государств и в изобретениипиктографического пись­ма и клинописи (сер. IV— нач. III тыс.до н.э.), которые способствовали развитиюновой культуры. Клинопись и всепоследующие варианты ее развитияпоявились и тиражирова­лись в храмах ицарских дворцах и отражали идеологиюименно этого слоя населения. Поэтомурелигиозность была одной из ведущиххарактеристик ментальностинаселения.

Период окончанияСтолетней войны в Европеознаменовал­ся изобретением книгопечатания.Иоганн Гуттенберг (около 1445 г.) изобрелновый вид коммуникации, способствующийраспространенности светскойобразованности не только в Гер­мании, но и во всейЕвропе. Именно в этот исторический периодформируется культура эпохи Возрождения,распростра­нившаяся в XIV-XV1 веках из Италии повсей Европе. Изменения психологии иповедения людей в эпоху Возрожде­ния были стольочевидны, что психологи даже ввели термин«личность эпохи Возрождения», многие чертыкоторой счита­ются идеалом человека и по сей день.Гуманистическое мировоззрение, вера втворческие силы человека, обращениек

античному культурномунаследию, ослабление религиозности,духовное раскрепощение, оптимизм,осознание своей свобо­ды — основныехарактеристики человека эпохиВозрождения. Жизнь людей этой эпохи былатесно связана с искусством, на­укой и техникой,которые в их умах заняли место,принадлежавшее в средние века,религии.

По мере развитияписьменности изменялись стиль общениямежду людьми, их психология и поведение.При этом, челове­чество не только приобретало новыевозможности, но и теряло ряд не менееценных качеств.

Один из самыхзнаменитых ученых-медиевистов мира,се-миотик, специалист по массовой культуре,профессор Болонского университета ипочетный доктор многих универ­ситетов Европы иАмерики Умберто Эко (р. 1932)проанализи­ровал психологические последствиявнедрения новых способов и средствкоммуникации на протяжении всейчеловеческой ис­тории. Результаты этого анализабыли им представлены в лекции «ОтИнтернета к Гуттенбергу», прочитанной им вКолумбийском университете 12 ноября 1996года.

Со времен Платоначеловечество всегда испытывало страхперед новыми средствами коммуникации исчитало, что новый способ общения меняетпсихологию и поведение человека. ЕщеПлатон заметил, что письменность ослабляетпамять и предлагает людям «окаменевшуюдушу».

В эпоху рукописных книгими могли воспользоваться толь­ко единицыизбранных, а остальные получали знания омире и о своем месте в нем, созерцая фрескии росписи Средневековых соборов и слушаяпроповеди священников, читающихрукопи­си,имеющих возможность сравнивать ианализировать полученную информацию инужную доносить до слушателей. С точкизрения современности, это былателевизионная про­грамма с неизменным видеорядом иготовым набором суждений о мире, морали,Боге, Жизни и Смерти.

Внедрениекнигопечатания способствовало редукцииарха­ическогомышления и разрушило образность инаглядность визуальной культуры. Ставшаядоступной книга способствова­ла излишнейинформированности населения, отвлекалаего от раздумий о вечных ценностях,побуждала к свободной интер­претации и критикеСвященного Писания. Мышление постепеннотрансформировалось из конкретно-образногов абстрактно-логическое. КострыИнквизиции, на которых жгли еретиков икниги, так и не смогли вернуть человечествов лоно визуальной культуры. Это сделалотелевидение.

Формирование компьютерной субкультуры (отклинописик Интернету)

В 60-х годах XX векаканадский культуролог Герберт Мар­шалл Маклюэн написалсвою Галактику Гуттенберга, где описалпроцесс постепенной смены линейногоспособа мыш­ления, возникшего с изобретениемпечати, на более глобальный способвосприятия и понимания через образыте­левидения идругих электронных средств. Он выразилопасение, что телевидение может уничтожитьпотребность в печатной книге. С моментаизобретения телевидения наша ци­вилизация вновьвернулась к зрительным образам ивизуальной культуре. Особенность еевлияния на психологию человека вы­ражается в том, чтовизуальные образы способны преображатьчастные, высказанные всего несколькимилюдьми идеи в об­щие, что позволяет легко убеждатьтелезрителей в тех идеях или проектах,которые не вызвали бы их доверия, если быони были прочитаны (при необходимостинеоднократно) и критическипереосмыслены.

Глобальная ориентацияна зрительные образы способство­вала снижениюграмотности и оживлению архаического иконкретно-образного мышления. Сегодня,когда практически все население мираполучает информацию по телевидению и 80%безоговорочно ей доверяют, мы наблюдаемвсплеск архаи­ческого мышления, деструктивныхформ поведения и прогрессирующеенарастание безграмотности. Эти тенденцииучитываются печатными изданиями, которые скаждым годом все больше напоминают детскиекнижки с цветными картинка­ми. Минимум текста(как правило, примитивного) и максимумцветных фотографий (желательновозбуждающих базисные по­требности) — таков интерфейспопулярных изданий.

В настоящее время мыпереживаем еще одну медиореволю-циюисторического масштаба — компьютеризацию. Еевлияние на психические процессы иповедение человека уже не вызы­вает сомнений. И еслиСредневековый собор был прообразомтелевидения, то книга была прообразомкомпьютера. Первые компьютерыиспользовались, как орудия письменности.Для того чтобы ими пользоваться,необходимо быть грамотным, уметь оченьбыстро читать, редактировать тексты исовершать ряд логически связанных междусобой операций. Согласно концепции О.К.Тихомирова (1988), у пользователякомпьютера преобразовываетсямыслительная деятельность. Мышлениеприобретает абстрактно-логическийхарактер с хорошо разви­тымипрогностическими функциями.

В доинтернетовскуюэпоху пользователи компьютером име­ли дело с линейнымвидом письменности, то есть тексты наэкране практически соответствовалитаковым в книге: их мож­

но читатьсправа-налево, слева-направо, по диагонали,сверху-вниз, и даже пропуская целыестраницы или возвраща­ясь к ужепрочитанному. С развитием Интернета,появились гипертексты, представляющиесобой принципиально новые способы подачи ипереработки информации. В этой связивесь­маактуальны размышления и опасения МаршаллаМаклюэна: если радио и телевидениепостепенно уничтожат книгу, то смо­гут ли гипертекстызаменить ее и как это отразится напсихологии и поведении людей?

Умберто Эко, размышляянад этой проблемой, предполо­жил, что в ближайшембудущем общество разделится на два класса:тех, кто смотрит только телевидение (тоесть получает готовые образцы и суждения омире без их критического осмысления), и тех,кто работает с компьютером (то есть тех, ктообрабатывает, критически осмысляет иотбирает информа­цию, в том числе и для показа потелевидению). То есть, уже сейчасначинается разделение культур,поразительно напоми­нающее существовавшее вСредневековье: между теми, кто созерцаетобразы в соборе и слушает проповедника, итеми, кто способен читать рукописи,критически их оценивать и пропо­ведовать нужные, с ихточки зрения, идеи.

Сегодня в Украине около10% населения имеет доступ в Интернет, нопроцесс компьютеризации постсоветскихстран отличается от такового в западныхстранах взрывообразным ха­рактером. Минуяпромежуточные этапы, пройденные западнымипользователями компьютерами,отечественные в течение нескольких летполучили доступ к самым современ­ным моделям итехнологиям. Показательна динамикакомпьютеризации учащихся г. Одессы. Так,если в 1992 году доступ к компьютерам имелитолько 0,8% учащихся, то в 1997 году уже 16,7%. Ксожалению, столь стремительное вхождение вновую компьютерную культурусопровождается психически­ми и поведенческимирасстройствами. У 15,5% обследованныхшкольников —пользователей ПК выявлены признакипатоло­гической зависимости откомпьютерной деятельности. В обществе споступательным развитием компьютеризацииэтот показатель равен 6% [12, 115].

Современныеисследователи пришли к выводу, чтокомпью­тернаязависимость является проявлениемаддиктивного поведения.

АДДИКТНВНОЕ ПОВЕДЕНИЕ

«И собирание марок, иигра в покер, и большая политика, ималенькие войны с соседями — все являетсябегством от жизни. Не существует общихценностей в мире. Приходится искатьмаленькие-ма­ленькие цели. И жертвовать им своюжизнь».

С.Лукьяненко,2001

Аддиктивное поведение(от англ. Addiction — склонность, па­губная привычка)характеризуется стремлением к уходу отреальности путем искусственного изменениясвоего психичес­кого состояния химическим илинехимическим путем. Это стремлениестановится доминирующим в сознаниичеловека, его поведение подчинено поискусредств, позволяющих уйти от реальности. Врезультате человек существует ввиртуальном, сюрреалистичном мире. Он нетолько не решает своих насущ­ных проблем, но иостанавливается в своем развитии, вплотьдо деградации.

Ц. П. Короленко и Н. В.Дмитриева подразделяют аддик-ции нанехимические и химические (22]. Классификация аддищий I. Нехимические аддикции:

  • патологическая склонность казартным играм (гэмблинг);
  • компьютерная аддикция;
  • сексуальная аддикция(гомосексуализм, лесбиянство,перверсии);
  • работоголизм;
  • аддикцияк трате денег;
  • аддикции отношений (патологическаяпривычка к опре­деленному типу отношений);
  • ургентные аддикции (привычканаходиться в состоянии постояннойнехватки времени).
  1. Промежуточные формыаддикции:
  • аддикцияк еде:

А) нервная анорексия F50.0; Б) нервная булимия F 50.2.

  1. Химическиеаддикции F 10-F19: аддикция к алкоголю,та­баку,кофеину, опиатам, каннабиоидам,галлюциногенам, растворителям,транквилизаторам, барбитуратам.

2.1. Факторы, потенцирующиеразвитиеаддитивногоповедения

Наиболее склонны каддиктивным формам поведения лица, имеющиеследующие психологическиехарактеристики:

/.Воспитание в детстве

  • формирование ранней тревоги, всвязи с эмоциональным напряжением итревожностью матери;
  • психологические травмы в детстве(насилие, жестокое обращение, материнская ипатернальная депривация).
  1. Особенности личности
  • сниженная переносимость трудностейповседневной жизни, наряду с хорошейпереносимостью кризисных ситуаций;
  • скрытый комплекс неполноценности,сочетающийся с внешне проявляемымпревосходством;
  • внешняя социабельность,сочетающаяся со страхом перед стойкимиэмоциональными контактами;
  • стремление говоритьнеправду;
  • стремление обвинять других, зная,что они невиновны;
  • стремление уходить отответственности в принятии реше­ний;
  • стереотипность, повторяемостьповедения;
  • зависимость;
  • тревожность.
  1. Социальные факторы
  • дезинтеграция общества;
  • дискриминация по половому,национальному, экономи­ческому и другимпризнакам.

Все формы аддиктивногоповедения имеют, наряду с общимимеханизмами, свою специфику, которая поотношению к неко­торым из них, изучена недостаточно.Это касается, в частности, аддиктивногоотношения к компьютернымтехнологиям.

Телекоммуникациипосредством компьютерных сетей — это принципиальноновый слой социальной реальности.Исследования в этой области ведутсясравнительно недавно и преимущественно врамках зарубежной психологии.

Процесс взаимодействиякомпьютерной сети и человека практическисразу привлек внимание специалистов вразных отраслях, в том числе психиатров,психологов, психотерапев­тов.

В литературе появилсятермин «Компьютернаязависи­мость»и как еесоставная часть — «Интернет зависимость».

Сейчас этот видзависимости не входит в Международнуюклассификацию болезней 10-го пересмотра и вDiagnostic and Statistical Manual Mental Disorders (fourth edition) (DSM IV).Среди описанных там расстройств наиболееблизкое состоя­ние —«патологическое влечение к азартнымиграм» (F63.0). Клиническая картинапатологической склонности к азартным ифам,ее динамика, принципы коррекции ипрофилактики мо­гут служить моделью для описанияаналогичных параметров при компьютернойзависимости.

2.2. Патологическаясклонностьк азартным играм

Одной из характеристикментальности советского человека былонеприятие «страсти к легкой наживе», средикоторой азартные ифы занимали ведущееместо. Эта страсть считалась пороком,недостойным порядочного человека. Былизапреще­нычемпионаты по бильярду и карточным ифам,официально отсутствовали казино.Литературные произведения великих русскихифоков А. С. Пушкина и Ф. М. Достоевского, вкото­рыхсформирован романтический образ игорногозаведения и блестяще описаныпсихологические портреты ифоков, невхо­дили вшкольную профамму. Советские психологи ипсихиатры практически не сталкивались спроблемой патоло­гической склонности к азартнымифам, а в отечественной медицинскойлитературе отсутствовали исследования ипубли­кации наэту тему.

Сегодня «страсть клегкой наживе» стала всеобщей,мораль­норазрешенной и общественно одобряемой.Недавнее исследование «среднего класса»России, проведенное по ини­циативе журнала«Эксперт», выявило, что 80% опрошенныхготово пойти на риск, чтобы добитьсяжелаемого (Ж. Клин, 2000). В постсоветскихстранах появилась новая проблема не толькодля общественной морали, но и дляпсихиатрии. С од­ной стороны, легализация ибесконтрольное развитие игорного

бизнеса, а с другой— высокийуровень тревожности, со­путствующийисторической социализации человека,потен­цировали развитие патологическойсклонности к азартным иг­рам. Впсихиатрической литературе неоднократноописывался феномен «переполненныхигроками казино» в периоды карди­нальныхисторических изменений. В начале 30-х годовв период «великой депрессии» в Америкерасцвел игорный бизнес и по­головное увлечениеизобретенной в этот период игрой«Монополия». В условиях жесточайшегоэкономического кри­зиса склонность к азартным играмприобрела невиданный ранее размах. Играсоздавала иллюзию, что разбогатеть можеткаждый. Страх перед жизнью отступал передстрахом проигры­ша. Мотивация обращения к игре встабильных и нестабильных обществахразлична.

Автор «Энциклопедииазартных игр» Алан Вейкси, про­анализировавведущие мотивы обращения к игре средиигро­ков встабильном обществе, выделил следующие (помере убывания):

  • тренировка интеллекта;
  • необъяснимое возбуждение,порождаемое процессом игры;
  • денежныйвыигрыш и попытка «одолетьфортуну»;

• потребностьразвеяться и побороть скуку. х Хотя азартнымииграми с целью поиска математическихза­кономерностей выигрыша активноинтересовались такие знаменитые ученые,как Галлилео Галлилей, Кардано, БлезПаскаль, этот мотив в нестабильномобществе практически от­сутствует.

Для нестабильногообщества ведущими мотивамиявляются:

  • попытка преодолеть финансовуюнесостоятельность и ликвидироватьдолги;
  • потребность в купированииэмоциональных и психологи­ческихпроблем.

С точки зренияпсиходинамической концепции, влечение кигре является проявлением протеста ибессознательного агрессивного отношения креальной действительности, а не­адекватнаяуверенность в выигрыше скрываетинфантильные фантазии всемогущества иподсознательного ожидания неогра­ниченногоудовлетворения своих желаний. И фаявляется своеобразной психологическойзащитой, сублимирующей трудности реальнойжизни. Игра помогает уйти от реальностипроисходящего и необходимостипредпринимать конкретные действия. Не зряигорные заведения работают круглосуточно,в них отсутствуют настенные часы, а окназанавешены свето­

непроницаемымипортьерами. Попадая сюда, человек выпадаетиз реального времени и пространства.

В нашей странеотсутствуют статистические данные очасто­тевстречаемости патологических игроков, ноЗападная статистика производит гнетущеевпечатление. По данным на­циональной Комиссиипо изучению влияния азартных игр США из 13миллионов итальянцев, регулярно тратившихдень­ги наазартные игры, 150 тысяч считаются«патологическими игроками», более 5миллионов американцев отнесены к«пато­логическим или проблемным игрокам»,а 15 миллионов — к группе риска. По данным мировыхэпидемиологических ис­следований 2-3%населения индустриально развитых странстрадают патологической склонностью казартным играм.

«Патологическаясклонность к азартным играм» выделена вотдельный диагностический таксон,отнесенный к рас­стройствам привычек и влечений (F63.0)в классификации психических иповеденческих расстройств (МКБ-10).

По мнениюисследователей этого клиническогофеномена, это расстройство генетическидетерминировано и высоко ко-морбидно саффективными расстройствами, но пусковыммеханизмом являютсясоциально-психологические факторы.Характерные для развития всехаддиктивн^1храсстройств санкционирующие факторыописаны выше. Специфическими факторами дляразвития патологической склонности казартным играм являются следующие.

2.2.1. Факторы, способствующиеразвитиюпатологической склонности казартнымиграм:

  • утратародителей в возрасте до 15 лет;
  • неадекватный родительский стильвоспитания (по типу гипер-, гипоопеки илинепоследовательности);
  • отсутствие бережливости ипланирования финансов;
  • ситуативная доступность азартныхигр и предрасполо­женность к игре в подростковомвозрасте;
  • для мужчин характеренэмансипационный конфликт с родителями вподростковом возрасте, а в дальнейшемнеприятие авторитарных фигур.

Начало расстройствасовпадает, как правило, у мужчин сподростковым возрастом, а у женщинприходится на вторую половину жизни.

Признаки, характерныедля лиц, склонных к азартным играм: 1. Постоянная вовлеченность,увеличение времени, прово­димого в ситуацииигры.

  1. Изменение кругаинтересов, вытеснение прежних моти­ваций ифовойдеятельности, постоянные мысли об игре,преобладание в воображении ситуаций,связанных с игровыми комбинациями.
  2. «Потеря контроля»,выражающаяся в неспособности пре­кратить игру какпосле большого выигрыша, так и послепостоянных проигрышей.
  3. Появлениесостояний психологического дискомфорта,раздражительности, беспокойства (т.н.«сухой абстиненции») через короткиепромежутки времени после очередногоучастия в игре с труднопреодолимымжеланием приступить к игре («иг­ровымдрайвом»).
  4. Увеличениечастоты участия в игре и стремление ко всеболее высокому риску.
  5. Нарастаниеснижения способности сопротивлятьсясо­блазну(«снижение игровой толерантности»)возобновить игру.

2.2.2. Этапы развития патологическойсклонностик азартным играм (по Я. L. Custer):

  1. я стадия — стадия выигрыша. Дляэтого периода характе­рен крупный выигрыш,сопровождающийся эйфорией и формированиемпсихологической зависимости отигры.
  2. ястадия —стадия прогрессирующих проигрышей. В этот пе­риод к уже сформированнойпсихологической зависимостиприсоединяется физическая. Жизнь больногососредоточена на игре. Он не можетостановиться ни после выигрыша, ни тембо­лее послепроигрыша. Ощущения эйфории, имеющиеместо

в период между ставкой иисходом игры, подкрепляют влече­ние. Нарастаетсоциальная дезадаптация: появляютсяфинансовые проблемы, конфликты на работе ив семье, участие в рискованныхмероприятиях, возможны правонарушения,на­правленныена добычу денег. Одновременно с этимснижаются психологические навыки в игре:появляются нерасчетливые ходы,неоправданный риск, количество проигрышейрастет. Изменяется иерархия потребностей:доминирующей становит­ся потребность вигре, вытесняя базисные физиологическиепотребности в еде, сексе-и сне. Попыткапрекратить игру сопровождается тревогой,напряжением, депрессией, наруше­нием сна,вегетативными нарушениями и суицидальнымимыслями. В зависимости от социальных,ситуационных, лич­ностных и интеллектуальныхособенностей, вторая стадия может длитьсядо 10-15 лет.

3-я стадия — стадия отчаяния.Больнойсоциальнодекомпен-сирован, дезадаптировани финансово несостоятелен.Выраженокомпульсивное влечение кигре. Реально ситуация не оценивает­ся: проигрываетсявсе движимое и недвижимое имущество, совершаются финансовые преступления. Критика к состоянию и всему происходящемуотсутствует.При попытке прекратить игру возникает тяжелая абстиненция с выраженными депрессивнымирасстройствами исуицидальными попытками, атакже агрессив­ным поведением. Выражена анозогнозия. Больные очень редко обращаются за помощью к психиатрам, как правило, на консуль­тацию их приводят родственники.

Фазыразвитияигровыхсрывов(В. В. Зайцев, 2000):

  • воздержание;
  • автоматическиефантазии;
  • нарастание эмоциональногонапряжения;
  • принятие решения играть;
  • вытеснение решения играть;
  • реализация решения играть.

2.2.3. Принципы терапии икоррекциипатологической склонности казартнымиграм

В некоторых случаях необходима госпитализацияв стацио­нар для купирования психопатологическойсимптоматики(чаще всего депрессивной) и для изоляции игрока из патоген­ного окружения. Специалисты считают оптимальным срок до 3 месяцев

Наиболее эффективна групповая психотерапия, участие вработе групп само- и взаимопомощи. Одни авторы считают на­иболее эффективной проведение поэтапной когнитивно-поведенческойпсихотерапии,другие — психоаналитическуютерапию(Ю. В. Попов, В. Д. Вид, 1997; В. В. Зайцев, 2000). Все исследователиотмечаютэффективность группсамопомощи,среди которых наиболее перспективнымиявляютсягруппы Анонимных игроков (АИ), созданные в Лос-Анджелесе в 1957 году по образцу Анонимных алкоголиков. В основе работы в этих группах лежит принцип эмоциональнойподдержкии при­мер окружающих, которым удалось преодолеть зависимость от игры. Согласно статистическимданным,каждый обративший­ся туда игрок имеет в среднем долг порядка 120 тысяч долларов. Около 20% пациентов имели в анамнезе суицидальную попыт­ку, а 80% — суицидальные мысли. Эти показатели выше, чем при тяжелой депрессии.

КОМПЬЮТЕРНАЯ ЗАВИСИМОСТЬ

i «Мы нырнули в этотмир, не разобрав-
) шисьс тем, что осталось за спиной. Не
\ умея жить в одном мире—породили
I другой. И незнаем, куда идти. К чему
\ стремиться».

С.Лукьяненко,2001

Явление компьютернойзависимости начало изучаться в за­рубежной психологиис конца 80-х годов. Первыми с ним столкнулисьврачи-психотерапевты, а также компании,кото­рыеиспользуют в своей деятельности Интернет инесут потери в случаях, когда у сотрудниковпоявляется патологическое вле­чение к пребыванию всети. У рабочих уменьшаетсяработоспособность, рассеивается внимание,и хотя физический вред здоровью прикомпьютерной зависимости не настолькоочевиден, как, например, цирроз печени приалкоголизме или возможность сердечногоприступа при употреблении кокаина, рискдля здоровья все-таки существует.Появляется усталость, иммунная системачеловека становится ослабленной, послече­гоповышается вероятность заболевания. К томуже, сидячий образ жизни может привести квозникновению проблем с по­звоночником, анеправильное освещение — к различнымзаболеваниям глаз. Среди всех описанныхдиагнозов, как наи­более близкую модель, можноиспользовать «патологическое влечение казартным играм» (F63.0). Если следовать этоймоде­ли, топривыкание к Интернету можно определитькак расстройство привычек и влечений, невызванное химически­ми веществами. Сейчас существуетпредположение, что Cyber Disorder (CD) войдет вмеждународную классификацию болез­ней DSM-V наряду сдругими нехимическими аддикциями — гэмблингом,любовными, сексуальными, ургентными,аддик-циями избежания отношений,патологическим влечением к трате денег иработоголизмом.

Достаточно активныеисследования в этой отрасли ведутся сначала 90-х годов и в отечественнойпсихиатрии и психологии. И с каждым годомих интенсивность возрастает параллельноросту количества лиц, пользующихсякомпьютерами.

Появляются новыеработы как отечественных авторов, так изарубежных, которые посвящены следующимаспектам:

  • проблемекомпьютерной зависимости [12, 22, 17, 11, 52,20];
  • влияниювиртуальных взаимоотношений на личность(53, 54];
  • исследованию идентичности упользователей компью­терной сети и процессовсамопрезентации в сети [55-58 ];
  • психологическим аспектамкоммуникативных процессов всети[8,59, 14, 25,60,61|.

В настоящее времявыделяют 5 типов компьютернойзависи­мости |12, 16, 17,20,22]:

  • навязчивый серфинг (путешествие всети, поиск инфор­мации по базам данных и поисковымсайтам);
  • страсть к онлайновым биржевымторгам и азартным играм;
  • виртуальные знакомства;
  • киберсекс (увлечениепорносайтами);
  • компьютерные игры.

Существует разница имежду типом деятельности в сети.

Компьютерные аддиктыбольшую часть времени втянуты в социальнуюактивность, такую как участие в новыхгруппах, ча­тах, форумах, 1CQ. Не аддикты большуючасть времени путешествуют в сети впоисках информации на сайтах и ис­пользуют свойпочтовый ящик (e-mail). Ключевая разницасостоит в том, что аддикты пробуют создатьновые взаимоотно­шения в сети, в то время, как неаддикты лишь поддерживают ужесуществующие связи посредством почты [ 121,122].

Зависимые откомпьютера чаще испытывают дистресс какминимум в одном из пяти сфер: социальной,профессиональ­ной, учебной, финансовой илифизической. Проблемы всегда возникают какследствие зависимости от компьютера ипренеб­режения различными аспектами жизнивзамен на виртуальную реальность. Согласногипотезе Griffiths (1996) развитие ком­пьютернойзависимости может быть обусловленоразными факторами: процессом печатания,средой коммуникации, от­сутствиеммежличностного общения, чрезмерныминтересом к порнографическим сайтам,социальной активностью в сети (чаты,компьютерные игры) [ 126].

Ученые приводятразличные вариации распространенностикомпьютерной зависимости средипользователей. Ранние ис­следованияуказывали на 40-80%, а последние — на 6-14%компьютерозависимыгх в целом мире [56,73-75].Разницу в про­центах можно объяснить тем, чтовначале ученые исследовали практическитолько категорию «постоянныхпользователей», последние исследованияуказывают на распространенностькомпьютерной зависимости среди всехпользователей. Менее чем 15% проводят более10 часов в неделю в сети. Фактически, 2 689семей определили, что использованиеИнтернета в неде­лю растет прямо пропорциональноувеличению доступа и скорости Интернета (76,77]. Согласно исследованию клини­ческого психологаKimberly Young (University Pittsburgh, Bradford),распространенность Интернет аддикцииподобна патологической зависимости отазартных игр. Последней стра­дают приблизительно5% пользователей Интернетом. Нужноотметить, что у специалистов компьютерныхтехнологий этот вид зависимостиразвивается чаще, чем у лиц гуманитарныхпрофессий или без высшего образования [66, 78,79].

3.1. Компьютерная зависимость: дефиниции

На сегодняшний деньсуществуют два базовых определениярасстройства, связанного с компьютером,которые имеют связь с существующимикритериями диагностики патологическогогэмблинга и зависимыми состояниями в DSM-IV.Первое опре­деление Интернет-зависимости дал IvanGoldberg в 1996 году. Под Интернет-зависимостью он понимал — расстройство по­ведения в результатеиспользования Интернета икомпьютера

[19].

Kandell's (1998) дополнил кэтому, что понятие «Интер­нет-зависимость»включает в себя любой вид деятельности всети. Большая часть ученых согласна, чтоизучаемое рас­стройство имеет несколькоисточников |9, 127-133J.

В настоящее время«Интернет-зависимость»трактуется как навязчивоеили компульсивное желание войти вИнтернет, на­ходясь off- line, и невозможность выйтииз Интернета, находясь on-line. Синонимы—«Интернет-аддикция», «виртуальнаяад-дикция», «кибераддикция»,«нетаголизм».

Доктор Kimberly Youngпрезентовала второе понятие — про­блемноеиспользование Интернета (ПИИ) (1998).«Интернет-зависимость» — это широкоепонятие, которое обозначает большоеколичество проблем поведения и контролянад влече­нием.

Главная проблемаопределений данной аддикции — это то, что ониникак не связаны с коморбиднымисостояниями (как причинный фактор), невыделяют главные и дополнительныекритерии, не определяют время пребывания всети, не отграни­чивают норму от патологии.Безусловно, есть указание наэтиологический фактор (компьютер), ноотсутствует последую­щая теоретическая трактовкаданного вопроса.

Davis (1999) предложилкогнитивно-бихевиоральную мо­дель для ПИИ, аименно выделил такие категории, какспецифическое патологическоеиспользование Интернета (СП И И) игенерализованное патологическоеиспользование Интернета (ГПИИ) [57, 71). Первоевключает в себя активацию уже существующихспецифических видов компьютерныхад-дикций —гэмблинг или порнографические сайты, авторое — всевиды компьютерных технологий (чаты, поискинформации и другое). То есть Davis дополнилопределение Young, выделил главноесодержание, коморбидность, показал, чтопатологи­ческое использование Интернетаможет активизировать уже существующуюпатологию или выступить как отдельный видзависимости.

Alex S. Hall и Jeffrey Parsons (2001)представили третий тер­мин -Интернет-зависимое поведение (ИЗП). Онисогласны с тем, что избыточноеиспользование Интернета может навре­дить когнитивной,поведенческой и аффективной сферам, тоесть повлиять на состояние здоровьячеловека, но они не под­держиваютпатологическую этиологию этой проблемы [72].В контрасте с двумя первыми определениямиученые представ­ляют избыточное использованиеИнтернет «доброкачест­венным»расстройством, которое рассматриваетсякак компен­сация недостатков поведения вреальной жизни. Считают, что даннаяпатология может быть компенсирована засчет когни-тивно-бихевиоральныхвзаимоотношений.

3.2. Психологическиемеханизмыухода в виртуальную реальность

Изучение законовпсихического отражения и психическогоразвития в условиях использованиякомпьютеров позволило выявить ряд важныхзакономерностей психологиивзаимоде­йствия человека и компьютера.Компьютеризация может вызывать какпозитивные, так и негативные эффекты[63-65].

Позитивные эффектывзаимодействия человека и компьютера:• развитиелогического, прогностического иоперативного мышления;

  • усиление интеллектуальн^1х способностей прирешении все более сложных и неординарныхзадач;
  • адекватная специализацияпознавательных процессов — восприятия,мышления, памяти;
  • повышение самооценки и уверенностив себе;
  • формирование позитивных личностныхчерт: деловая активность, точность иаккуратность, уверенность в себе.

Негативные эффектывзаимодействия человека икомпьютера:

  • снижение интеллектуальн^1х способностей прирешении примитивных задач (например,использование функции «Проверкаорфографии», «математические действия» ит.п. способствуют редукции элементарныхшкольных зна­ний);
  • при длительной работе с компьютером— снижениегиб­костипознавательных процессов;
  • чрезмерная психическаявовлеченность в работу или игры скомпьютером порождают зависимоеповедение;
  • деформация личностнойструктуры;
  • деструктивные формыповедения.

Однако взаимодействиечеловека и компьютера не ограни­чивается толькопозитивными и негативными эффектами. Оногораздо глубже и деструктивнее.

Широкоераспространение компьютеров даетоснование го­ворить о том, что наступает эпохакиберкультуры (Leary, 1994). Николай Носов всвоей книге «Виртуальная психология» (2000)[64] отмечает, что современная культурасейчас вступила в оче­редной виток повышенного интереса кнеобыденным явлениям человеческойпсихики. Этот интерес находит своевыражение в самых разных формах: отизучения и практикова-ния различныхэзотерических систем до увлечениятрансперсональной психологией, мистикой,астрологией и т.д. вплоть до широкогоупотребления наркотиков. Наличие этогоинтереса является проявлениемопределенной потребности. Виртуальнаякомпьютерная технология вполне можетстать та­кимсредством. В психологии был описан особыйтип психических состояний, существующихтолько актуально. Этот тип психологическихсостояний был назван «виртуальнымисо­стояниями».

Идея виртуальностистановится все более признанной, асо­циальнаяпотребность в новых способах объяснениямира и управления им продолжаетсуществовать. Выделены следую­щиеспецифические свойствавиртуальной реальности

независимо от ее«природы» (физическая, психологическая,социальная, техническая и проч.):порожденность, актуаль­ность, автономность,интерактивность [64].

Порожденность. Виртуальная реальностьпродуцируется ак­тивностью какой-либо другойреальности, внешней по отношению кней.

Актуальность. Виртуальная реальность существуетактуаль­но,только «здесь и теперь», только покаактивна порождающая реальность.

Автономность. В виртуальной реальности своевремя, про­странство и законы существования. Ввиртуальной реальности Для человека, в нейнаходящегося, нет внеположного прошлого ибудущего.

Интерактивность.Виртуальная реальностьможет взаимо­действовать со всеми другимиреальностями, в том числе и с порождающейкак онтологически независимая отних.

Интереснуюинтерпретацию психологическойвиртуальной реальности (internally generated virtualreality) дает известный американский психологЧарлз Тарт. Он написал статью о воз­можностиинтерпретации природы психики каквиртуальной. Проводя аналогии скомпьютерно генерируемой виртуальнойреальностью, он рассматриваетпсихологическую виртуальную реальностькак образ мира, заново порождаемый в каждыймо­ментвремени, существующий лишь актуально вданный момент времени. Психологическаявиртуальная реальность — это не постоянная, апеременная составляющая образаситуа­ции(воспринимаемого объекта). Помимопсихологической виртуальной реальностисуществует также как актуальноеобра­зованиеПроцессуальный Стимулятор Мира (the WorldSimulation Process). Ч.Тарт различает виртуальнуюреальность и ординарную реальность,существующую стабильно относи­тельно виртуальнойреальности и «нормально» относительноизмененных состояний.

Можно указать еще наодин случай употребления термина«виртуальный» в современной психологии.Крупнейший со­ветский психолог А.Н. Леонтьев (1972),решая проблему существования высшихпсихических функций, пришел к выво­ду, что в веществемозга они не могут находиться: «ВиртуальноМозг заключает в себе не те или иныеспецифические челове­ческие способности, а лишьспособность к формированию этихспособностей».

Из понятиявиртуальности следует, что человек можетосу­ществитьполноценно свою жизнь только на своейродине, Понимая ее в виртуальном смысле.Человек может жить своей

жизнью и умереть своейсмертью только там, где жизнь еговир­туальна,т.е. там, где все центрировано на нем, там,где он может сам строить свою жизнь, — это и будет егородиной. Так,может,киберпространство и становитсядля многихэтой «родиной»?

Много работ посвященоизучению психологических осо­бенностейвзаимодействия человека с компьютерами.Интернет-зависимость является одним изсредств аддиктивной реализации,характерной для лиц, которые имеютопределен­ныйпреморбидный фон (то есть особенности,способст­вующие формированию собственноаддиктивной личности, или аддиктивнойреализации с помощью Интернета в уже сформированного аддикта).

Определен ряд факторов,которые делают Интернет привле­кательным, каксредство ухода от реальности и полученияудовольствия, то есть аддиктивнымагентом.

Первый из них — этоуход в виртуальную реальность. Бурная жизнь в сети легко заменяетреальное существование: люди тамвлюбляются, ссорятся, радуются и волнуютсялегче и чаще, чем в «реале». Представлениязаполняют пустоту, оставленную чувствами.Интернет заменяет реальную жизнь. Особенноэто важно для тех людей, жизнь которых поразным (внешним или внутренним) причинаммежличностно обеднена. А в сети име­ется эксклюзивнаявозможность поиска нового собеседника,который отвечает любым критериям. Важноотметить, что нет необходимости удерживатьвнимание одного человека, потому чтов любой момент можно найти нового. Какотмечал Sh.Turkle (1997), «компьютеры создаютиллюзию товарищеских отноше­ний без требованиядружбы» [54].

Н. А. Носов (1997) длявиртуальной реальности ввел «принципмеланжевой нити». «Меланжевая нить — это нить одногоцвета, в которую постепенно вплетаетсянить другого цвета, так что в на­чале новый цветпрактически незаметен, но его становитсявсе больше и больше, а старого цвета — все меньше и меньше,и, в конце концов, новый цвет полностьювытесняет старый». Таким же образом однареальность может плавно, без видимых«стыков» переходить в другую — виртуальную, инаоборот [64].

Виртуал, в отличие отдругих психических производных ти­па воображения,характеризуется тем, что человеквоспринимает и переживает его не какпорождение своего собственного ума, а какобъективную реальность. Выделено восемьсвойств виртуала [64].

Непривыкаемость.Сколько бы раз виртуал невозникал, каждый раз он переживается какнеобычное и непривычное со­бытие.

Спонтанность. Нет временной границыдовиртуального и виртуального режима, как,впрочем, нет грани виртуального ипослевиртуального режима. Возникновениевиртуала не кон­тролируется сознанием и не зависитот воли (намерений и желаний) человека.Другими словами, переход в виртуал нефиксируется человеком — он всегда либо«здесь», либо уже «там».

Фрагментарность.У человека, находящегося ввиртуале, появляется ощущение какой-тоотделенности, отдельности частей своеготела от себя (в таком случае говорят,например, что руки не слушаются или же,наоборот, руки все делают са­ми). Виртуалпорождается фрагментом человеческойдеятельности, а переживается всемчеловеческим существом.

Объективированность.О чем бы человек не говорил— об из­менениях впротекании деятельности, о наплыве чувств,о затемнении сознания и т.п. — он говорит о себе некак об актив­ном начале, от которого исходят этисобытия, эти мысли, эти действия, а как обобъекте, которого охватывают мысли,пере­живания,действия. Рассказ идет о том, чтопроисходит с человеком, о том, чему оноказывается подвластным.

Измененность статусателесности. В виртуалеизменяются ощущение собственного тела иощущение внешнего про­странства. Вгратуале (от латинского gratus — «привлекательный»)тело человека становится легким иприят­ным, апространство, в котором человек действует,расширяется и переживается какпривлекательное, аттрактив­ное. В ингратуале (отлатинского ingratus — «непривле­кательный») тело становится чужим,неподвластным, человек замыкается вкаком-то отдельном фрагменте собственноготе­ла, апространство, в котором он действует,становится вязким, тяжелым и переживаетсякак непривлекательное.

Измененность статусасознания. В виртуалеменяется харак­тер функционирования сознания. Вгратуале сфера деятельности человекарасширяется —человек легко схватыва­ет и перерабатываетвесь необходимый объем информации. Вингратуале сфера деятельности уменьшается— информациясхватывается и перерабатывается с трудом.Находясь в гратуале, говорят о предельнойясности сознания, об обострении чувствапрогнозирования и т.п. Находясь вингратуале, говорят о созна­нии сузившемся,«темном»; мышление становится при этомвязким, внимание — рассеянным и т.п.

Измененность статусаличности. В виртуале человекиначе оценивает себя и свои возможности. Вгратуале при сверх­эффективной и чрезвычайно легкотекущей деятельности у

человека появляетсячувство своего могущества: возможностьпреодолеть все препятствия, свернуть горы,ощущение окры-ленности. В ингратуале же приочень трудно текущей деятельности учеловека появляется чувство своегобессилия, ощущения подавленности.

Измененность статусаволи. В виртуале меняетсяроль воли в деятельности человека. Вгратуале деятельность совершается безволевых усилий со стороны человека, как бысамопроиз­вольно, кажется текущей сама собой,становится самодействующей силой. Вингратуале, напротив, осуществле­ние деятельностивозможно только с помощью напряженияволевых усилий, деятельность «не идёт»,«сопротивляется», те­ло человека «не слушается» ит.п.

В каждом конкретномслучае каждое из этих свойств можетпроявляться с различной степеньюинтенсивности.

В сети существуетвозможность создания новых образов «Я»,оригинальных вариантов самопрезентаций;воплощения пред­ставлений, и/или фантазий,невозможных в повседневной жизни. Чащевсего это киберсекс, ролевые игры в чатах,разные варианты представленияидентичности и социальных ролей. ВИнтернете существует возможностьанонимных социальных интеракций.Особенное значение имеет ощущениебезопас­ностипри их осуществлении, включаяиспользование электронной почты, ICQ и томуподобное. Используя Интер­нет, человек можетвключаться в разные виртуальныесоциальные звенья, и, как следствие, имеетвозможность полу­чения какого-либо социальногостатуса (поиск само­утверждения). Этот фактор имеетбольшое значение для тех, кто не смогдостичь желаемого положения в обществе вреаль­нойжизни.

Кроме подменыреальности, привлекает внимание исвое­образиесредств общения, принятых в Интернете.Разница между людьми в виртуальной средескрыта, нет затормаживае­мого влиянияневербальных компонентов реальногообщения. Невзирая на то, что человекпосредством компьютера в своихпредставлениях взаимодействует с другимчеловеком (людь­ми), в действительности он видитперед глазами фрагменты текста скомбинациями символов, условно принятых ввирту­альнойсреде для отображения эмоций (например «:)«— «смайлик»,от англ. «smile» — улыбка означает хорошеенастро­ение,или « ;) » —«подмигнуть»). Таким образом, происходитвыход за границы повседневного «Я»,включая обычное роле­вое поведение.

Представляетсядостаточно интересным тот факт, чтопо­добныеособенности письменной речи более ста летназад наблюдал и изучал итальянскийпсихиатр Цезарь Ломброзо. В своей работе«Гениальность и помешательство» Ломброзоубе­дительнодоказал, что подобная форма письмаобусловливается «потребностью дополнитьзначение слова или рисунка, в от­дельностинедостаточно сильных для выражения даннойидеи с желаемой ясностью и полнотой» (Ц.Ломброзо, 1892). Оказыва­ется, подобное письмо былохарактерно для многих древних культур сдоминирующим мифологическим сознанием.Важ­ную рольпри этом играет возможность для реализациипредставлений, фантазий с обратной связью.В древнеегипет­ской культуре подобным символамприсвоили даже специальное название—«определительные» [207].

Иными словами,письменность современных пользователейкомпьютерных сетей, в силу определенныхпричин, приобрела атавистическиеособенности, некогда характерные для всейдревней письменной культуры.

Если обратить вниманиена саму речь, а не на форму ее запи­си, то можно отметитьследующие особенности: краткость,разорванность высказываний, по большейчасти, отсутствие четких,структурированных, законченных диалоговили смыс­ловыхединиц. То есть, наблюдаются выраженныерегрессивные тенденции.

Следующая удивительнаяособенность психики, которая проявляется вИнтернете, называется «эффект дрейфацели». Во время поиска информации(«информационный вампи­ризм»)первоочередная цель замещается другой,более или менее связанной с предыдущей, ноотмечается информацион­ная нагрузка,нарушение ощущения времени, отвлечения отокружающей среды. Авторы отмечаютодновременное возник­новение «эффекта азарта», то естьпривлечение в сам процесс поискаинформации, во вред ее изучению, анализу исинтезу. Акцент смещается с аналитическойдеятельности на поисковую активность,которая является более архаичной и менееэнерго­емкой.

Новая информационнаясреда, в отличие от физической, ха­рактеризуетсязначительно меньшей жесткостью барьеров иограничений и допускает значительнобольше степеней свобо­ды для своих«жителей». «В виртуальной среде вы можетебыть кем угодно, выглядеть, как угодно, бытьсуществом любого по­ла по выбору, словом, у вас нетограничений, характерных для реальногомира», —определяет доктор Kelly (1997) [58]. Неко­торые действиявозможны и в нашей жизни, но нуждаютсяв

значительных расходах иусилиях, другие — невозможны в принципе.

Имеет место ивуайеристический аспект — «электронноеподслушивание» чужих личных переживаний,эмоциональных состояний, например, вомногих чатах, где люди общаются, об­мениваются личнымипереживаниями, дают и получаютэмоциональную поддержку, ряд посетителейне принимают участия в «беседах», отдаваяпреимущество «подслушивать» другихучастников.

Анализ разных формобщения в Интернете позволяет сде­лать вывод, чтоИнтернет, благодаря своим особенностям,является удобным средством для изученияидентичности. Сре­ди таких особенностей авторывыделяют анонимность, доступность,невидимость, множественность,безопасность, простоту использования [143,147, 175].

Формирование основнойнедостаточности приводит к ад-диктивномуразвитию личности. Аддикция может статьвременной точкой кристаллизации, вокругкоторой человек попробует собрать себя,консолидируя «Я» (self) вокруг этой точки. Этостремление набираетэкзистенциально-витальный характер.Построенная таким образом личность можетбыть на­званааддиктивной. Восприятие и мироощущениеаддиктивной личности включает себя:других, систему ценностей, преиму­ществ, своеобразноемышление, эмоции, мечты (в том числе addictivedream —«предчувствие»). На фоне новойконсолида­циипредыдущая жизнь по контрасту кажетсядефектной, серой, жухлой |207].

К сожалению, пока ещетяжело представить, к чему в буду­щем приведутпсихологические изменения и измененияповедения пользователей Интернетом.

3.3. Роль компьютерных игр в развитии компьютерозависимого поведения

Данные научныхисследований свидетельствуют о не­уклонновозрастающей распространенностикомпьютерных игр, причем не только средидетей, но и среди представителей болеестарших возрастных групп. Современныекомпьютер­ныеигры все совершеннее имитируют реальность,а с каждым скачком в области компьютерныхтехнологий растет количес­тво людей, которыхназывают «компьютерными фанатами» или«гэймерами» (от англ. Game — игра). Полностьюпогружа­ясь вигру и достигая в ней определенных успехов,человек таким образом виртуальнореализует большую часть существу­

ющих потребностей. Поданным А. Г. Шмелева (1988), процент «заядлыхигроков» составляет 10-14%, а доктор Orzackприводит большую цифру — 40-80% игроков ]8].Юно­шиувлекаются играми более интенсивно, чемдевушки; частота и продолжение игрыснижается с возрастом и с ростомобразованности игрока. Funk (1993) сделал опрос357 амери­канских подростков и выявил, что дветрети девушек играют в компьютерные игры изаняты этим, как минимум, два часа в сутки; среди ребят процент«игроков» значительно выше (90%). Кроме того,юноши расходуют на компьютерные игры, всреднем, в два раза больше времени.

Ученые обращаютвнимание на опасность бесконтрольнойигровой компьютерной деятельности. С. Е. Ernes(1997) отме­чает,что компьютерные игры приводят к развитиютаких эффектов, как усиление процессовметаболизма, интенсифика­ции деятельностисердечно-сосудистой системы (183]. Возможноразвитие таких признаков девиантногоповедения, как переменчивость, повышеннаяраздражительность, склон­ность кпротивоправным действиям, ведет квраждебному восприятию окружающегосоциального мира. У игроков утеря­но стремление кдействиям в ситуации риска, внутреннегопсихического напряжения, они не умеютвыходить из стрессо­вых ситуаций. «Заинтересованныхигроков» отличает эмоциональная внешняяхолодность, эгоцентризм, кон­фликтность,постоянное фантазирование, отсутствиеинтереса к чему бы то ни было. Оживляютсяони лишь тогда, когда тема касаетсякомпьютеров, но их знания в этой области,как прави­ло,неглубокие. Имеют место данные, согласнокоторым негативное влияние компьютернойдеятельности указывает на сужение кругаинтересов подростка, устремление ксозданию личного мира, отход от реальности.По мнению некоторых ав­торов, занятия скомпьютером один на один часто приводят кнарушению общения, к социальной изоляции итрудностям в создании межличностныхконтактов 1184-189].

Данные отечественныхученых свидетельствуют о том, чтокомпьютерные игры способствуютформированию донозоло-гических состоянийу детей. Использование метода анализакорреляционных матриц показало, чтокомпьютерная игра приводит кразбалансированию, дискоординации нервнойсис­темы,повышению ее лабильности. И фа с навязчивымритмом, например, Doom2, имеет болеевыраженный агрессивный ха­рактер, чтоподтверждается ростом числа дисфункцийЦНС после игры, а также изменениемпсихологического статуса иг­рока (выраженонарастание тревожности).

Ученые г. Луганскаотмечают, что с ростом нагрузкиувели­чивается компьютерная зависимость,которая формируется уже после 6 месяцевувлечения игровыми автоматами. Все этопри­водит кразвитию делинквентных расстройств ивыраженной социальной дезадаптации [11].

3.3.1. Классификациякомпьютерныхигр

Компьютерные игры быликлассифицированы впервые в 1988 году А. Г.Шмелёвым. Михаил Иванов (2003) [16] разделилигры еще на два класса — на ролевые инеролевые, каждая из которых имеет своиспецифические черты.

  1. Ролевые компьютерныеигры. Основнаяих особенность — наибольшее влияние на психикуиграющего, наибольшая глу­бина «вхождения» вигру, а также мотивация игровойдеятельности, основанная на потребностяхпринятия роли и ухода от реальности.Выделяются три типа этих игр: ониразде­ляютсяпо характеру своего влияния на играющего,силе «затягивания» в игру, и степенивыраженности психологичес­койзависимости.

/. Игрыс видом «изглаз» «своего» компьютерного героя. Этот тип игр характеризуетсянаибольшей силой «затягивания» или«вхождения» в игру. Специфика здесь в том,что вид «из глаз» провоцирует играющего кполной идентификации с компью­терным персонажем, кполному вхождению в роль. Через несколькоминут игры (время варьируется взависимости от ин­дивидуальных психологическихособенностей и игрового опыта играющего)человек начинает терять связь с реальнойжизнью, полностью концентрируя внимание наигре, перенося себя в виртуальный мир.Играющий может совершенно серьез­но восприниматьвиртуальный мир и действия своего героясчитает своими. У человека появляетсямотивационная вклю­ченность в сюжет игры.

  1. Игры с видом извне на«своего» компьютерного героя. Этот тип игр характеризуетсяменьшей по сравнению с предыдущим силойвхождения в роль. Играющий видит «себя» состороны, управляя действиями этого героя.Отождествление себя с ком­пьютернымперсонажем носит менее выраженныйхарактер, вследствие чего мотивационнаявключенность и эмоциональ­ные проявления такжеменее выражены по сравнению сиграми

с видом «из глаз». Если вслучае с последними человек в крити­ческие секунды жизнисвоего героя может бледнеть и ерзать настуле, пытаясь увернуться от ударов иливыстрелов компьютер­ных «врагов», то в случае вида извневнешние проявления более

умеренны, однако неудачиили гибель «себя» в облике компью­терного герояпереживается играющим не менееэмоционально.

3. Руководительские игры. Тип назван так потому, что в этихиграх играющему предоставляется праворуководить деятель­ностью подчиненных емукомпьютерных персонажей. В этом случаеиграющий может выступать в ролируководителя самой различнойспецификации: командир отряда спецназа,главно­командующий армиями, главагосударства, даже «Бог», который руководитисторическим процессом. При этомчело­век невидит на экране своего компьютерногогероя, а сам придумывает себе роль. Этоединственный класс ролевых игр, где роль незадается конкретно, а воображаетсяиграющим. Вследствие этого «глубинапогружения» в игру и свою роль бу­дет выраженнойтолько у людей с хорошим воображением.Однако мотивационная включенность вигровой процесс и ме­ханизм формированияпсихологической шнисимости or игры не менеесильны, чем в случае с другими ролевымииграми. Акцентирование предпочтенийиграющею в игры этого типа можноиспользовать при диагностике,рассматривая как ком­пенсацию потребности вдоминировании и власти.

II.Не ролевыекомпьютерные игры. Основанием длявыделе­нияэтого класса игр является то, что играющийне принимает на себя роль компьютерногоперсонажа, вследствие чего психо­логическиемеханизмы формирования зависимости ивлияние игр на личность человека имеютсвою специфику и в целом ме­нее сильны.Мотивация игровой деятельности основанана азарте «прохождения» и (или) набиранияочков. Выделяется несколько типов:

/. Аркадные игры. Этоттип совпадает с аналогичным в жан­ровой классификации.Такие игры еще называют «приставочными»,т.к., в связи с невысокой требовательностьюк ресурсам компьютера, широкораспространены па игровых приставках.Сюжет, как правило, примитивный, линейный.Все, что нужно делать играющему — быстропередвигаться, стрелять и собиратьразличные призы, управляя компьютер­ным персонажем илитранспортным средством. Эти игры вбольшинстве случаев весьма безобидны всмысле влияния на личность играющего, т.к.психологическая шнисимоегь от них чащевсего носит кратковременныйхаракюр.

2. Головоломки. К этомутипу игр ШЮСЖЯ комиькмерные вариантыразличных настольных игр (шахмшы, шашки,нарды и т.д.), а также разного родаголоволомки, реал и юваиные в виде

(Компьютерных программ.Мотивация, основанная на азарте, сопряженаздесь с желанием обыграть компьютер,доказать [свое превосходство надмашиной.

| 3. Игрына быстроту реакции. Сюдаотносятся все игры, в ко­торых играющемунужно проявлять ловкость и быстротуреакции. Отличие от аркад в том, что онисовсем не имеют сю­жета и, как правило, совершенноабстрактны, никак не связаны с реальнойжизнью. Мотивация, основанная на азарте,потреб­ности«пройти» игру, набрать большее количествоочков, может формировать вполне устойчивуюпсихологическую зависи­мость человека отэтого типа игр.

4. Традиционно азартныеигры. Мы употребляем вназвании слово «традиционные», посколькунельзя назвать тип просто «азартнымииграми», т.к. практически все не ролевыекомпью­терныеигры по своей природе являются азартными.Сюда входят компьютерные вариантыкарточных игр, рулетки, ими­таторы игровыхавтоматов, одним словом — компьютерныеварианты игрового репертуара казино.Психологические ас­пекты формирования зависимости отэтих компьютерных игр и их реальныханалогов весьма сходны и поэтому мы небудем ак­центировать на этом внимание.

Итак, ролевыекомпьютерные игры в наибольшей мерепо­зволяютчеловеку «войти» в виртуальность,отрешиться (минимум на время игры) отреальности и попасть в виртуаль­ный мир. Вследствиеэтого ролевые компьютерные игры оказываютсущественное влияние на личность человека:решая проблемы «спасения человечества» ввиртуальном мире, чело­век приобретаетпроблемы в реальной жизни.

Групповые ролевые игрыв сетевом исполнении с конца 70-х годовстали называться MUD. Это аббревиатуралюбого из двух возможных названий:Многопользовательское подземелье (Multi-UserDungeons), или Многопользовательское измерение(Multi-User Dimension). Аббревиатура MUD была введена в1978 г. английским студентом Р. Трабшоу (R.Trubshaw). Рас­пространенной разновидностьюмногопользовательских игр являются МОО—объективно-ориентировочные MUD, вклю­чающиедополнительные программные способыконструи­рования виртуальных объектов(например, персонажей, поме­щений,предметов).

Сам механизмформирования компьютерной зависимостиоснован на уходе от реальности ипотребности в принятии роли. Играпревращается в средство компенсациижизненных про­блем, личность начинаетреализовываться в игровом мире, а нереальном. Безусловно, это приводит ксерьезным проблемам в

развитии личности, вформировании самооценки и самосозна­ния, а также кморально-этическим проблемам.

Любители компьютерныхигр привыкают находиться в так называемом«пассивном возбуждении», когдаудовольствие достигается без волевыхусилий, просто путем возбужденияподкорковых структур, заведующих этойэмоцией. Это демора­лизует человека и он утрачивает вреальном мире желание проявлять какую-либоинициативу.

3.3.2.Стадии формирования игровой зависимости

Исследованияпоказывают, что формирование игровойпси­хологической зависимости проходитчетыре стадии 116|.

/. Стадиялегкой увлеченности. Послетого, как человек по­играл один или несколько раз вролевую компьютерную игру, он начинает«чувствовать вкус», так как компьютерпозволяет ему с максимальным приближениемк реальности достичь сво­ей мечты. Игрокчувствует удовольствие oi игры, получаяпозитивные эмоции. Особенность этой стадиин том, что игра имеет ситуационныйхарактер.

  1. Стадия увлечения. Фактором,который скиде тельствует о переходе кэтому этапу, есть появление и иерархииновой по­требности — компьютерной игры. Истиннаясущность, которая зависит отиндивидуально-психологическихособен­ностейсамой личности. Игра принимаетсистематический характер. Если человек неимеет постоянною доступа к ком­пьютеру, возможныактивные действия по устранениюфрустрирующих обстоятельств.
  2. Стадиязависимости. Эта стадияхарактсри jycrcH не толь­ко сдвигом потребности на нижнийуровень пирамиды потребностей, но идругими, не менее серьезнымиизменения­ми— вценностно-смысловой сфере личности. Поданным А Г. Шмелёва (2000), происходитинтернализация локуса контроля, изменениесамооценки и самосознания 114|.

Зависимость можетформироваться в одной из двух форм:социализированной ииндивидуализированной. Социализиро­ванная формахарактеризуется сохранением социальныхконтактов. Такие люди очень любят игратьвместе с другими в сети. Игровая мотивацияносит характер соревнований. Эта формазависимости менее пагубна в своем влияниина психику человека, чеминдивидуализированная форма и режесопро­вождается психическими исоматическими нарушениями. У лиц синдивидуализированной формой зависимое! инарушает­сяосновная функция психики - она начинаооюбражагь не

влияние объективногомира, а виртуальную реальность. Такие людичасто играют в одиночку, потребность в игренаходится у них на одном уровне сфизиологическими потребностями. Для нихкомпьютерная игра — это своего рода наркотик. Если вте­чениекакого-то времени игрок «не принимаетдозу», то он начинает испытыватьнеудовлетворенность, негативные эмо­ции, тревогу,дисфорию. Формируется депрессивныйсимптомокомплекс.

4. Стадия привязанности.Эта стадия характеризуетсяугаса­ниемигровой активности человека, сдвигомпсихологического содержания личности всторону нормы. То есть человек «дер­жит дистанцию» скомпьютером, однако полностью оторватьсяот психологической привязанности не может.Это может про­должаться в течение долгих лет.Следует отметить, что возможенкратковременный рост игровой зависимостивследствие появления новых интересныхигр.

3.4. Киберсексуальнаязависимость

По статистикезарубежных исследователей 35% детей с 7 до 11лет хотя бы раз заходили на порносайт. 38%подростков с 12 до 18 лет являютсяпостоянными посетителямипорнографи­ческих сайтов. В порнографическихчатах общаются с друзьями и знакомыми— 44%опрошенных подростков, выборочно — 23%, с незнакомымилюдьми — 33%.Впоследствии, при встре­че в реальном мире,большинство из них испытываютпсихологический шок, что может привести кпсихическим рас­стройствам. Описаны случаи, когдапосле подобных встреч дети попростуисчезали. Впоследствии порнофото ипорно­фильмы сих участием встречались во всемирнойпаутине.

Признаки киберсексуальнойзависимостиу взрослых людей

  1. Изменения в режиме сна. Чаты и другие места встреч ввир­туальноммире оживают ближе к ночи, поэтомуневерному супругу придется задерживатьсядопоздна, чтобы участвовать в этом. Частотакие люди отправляются в постель ужеутром или, наоборот, встают на несколькочасов раньше, чтобы обменять­ся романтическимиписьмами со своими партнерами.
  2. Потребность вскрытности. Если кто-тоначинает лгать в реальной жизни, то этоможет быть симптомом того, что он пы­тается скрыть своивиртуальные отношения от семьи. В первуюочередь, это может выражаться в попыткахорганизовать сек­

ретность вокругкомпьютера и информации. Компьютер можетбыть перенесен в дальний уголкомнаты, закрываться на ключ. Также должнанасторожить смена паролей и любое другоеокружение его секретностью. Если такогочеловека потрево­жить в то время, когда он будетнаходиться он-лайн, то это может вызвать унего злобную или защитную реакцию.

  1. Игнорированиедомашних забот. Свозрастанием времени, проведенногоон-лайн, время, отведенное на выполнениедо­машнихобязанностей, уменьшается и они частоостаются невыполненными. Это не являетсяавтоматическим знаком ки-берзависимости,но если домашние дела остаются несделанными, то это должно послужить знаком,что внимание человека обращено на что-тодругое. Обычно в семьях обязан­ности разделенымежду ее членами, и их невыполнениеозначает, что, возможно, у человекавозникли какие-то посто­ронние отношения,которые он ставит выше семейных.
  2. Очевидная ложь.Сюда можно отнести такиемоменты, как сокрытие счетов от провайдера,телефонных счетов за звонки «виртуальным»любовникам и ложь о необходимостииспользо­ватьИнтернет в таком большом объеме. Многиелгут, чтобы скрыть свои виртуальныесвязи.
  3. Изменения вхарактере. У киберзависимыхлюдей наблю­даются заметные отличия внастроении, поведении по сравнению споведением до начала использованияИнтернета. Например, нежная и ласковая женаможет стать холодной и безучастной, авеселый и жизнерадостный муж — спокойным исерьезным. Если их спросить о такихизменениях, то ответом, скорее всего,окажется какое-нибудь рациональноеобъяснение или же ответа не будет вовсе.Для людей, которые пристрасти­лись к Интернету,подобные разговоры будут казаться лишьдосадной помехой, которая мешает импроводить время так, как они хотят.
  4. Потеря интересак сексу. Некоторые киберзависимостипревращаются в занятие сексом по телефонуи другие сексуаль­ные развлечения. Когда кто-то изсупругов неожиданно теряет интерес ксексу, это может быть индикатором того, чтопоявил­сякакой-то другой выход сексуальных эмоций.Это может выражаться в вялости,безразличию к ухаживаниям и потереэнтузиазма.
  5. Общее безразличиек семейнымотношениям. Эти людипро­сто нехотят участвовать в семейной жизни,предпочитая ей Интернет. Они выполняютсвои обязанности, как какие-то ри­туалы, безо всякогоинтереса. Они избегают говорить окаких-либо долгосрочных планах, неполучают удовольствия от

совместных поездок наприроду. Часто они проводят свое время скем-то другим и все их мысли сосредоточенына своих ки-бер-партнерах, а не на реальныхлюдях.

Dan Velea (1996) считает, что«порнографический фактор» доминирует у 30%Интернет-зависимых во Франции [ 148].

Greenfield (1999) указывает нато, что мужчины более склон­ны к развитиюкомпьютерной зависимости, чем женщины.Более того, они используют Интернет чащедля сексуального возбуждения, что,по-видимому, связано с разными средствамиполучения сексуального удовольствия сфизиологической точ­ки зрения (визуальная стимуляцияболее характерна для мужчин, вербальная итактильная —для женщин) [117].

Интернет-зависимость икиберсексуальное влечение обыч­но являютсясимптомами скрытой проблемы, котораяприсутствует в семье еще до того, какИнтернет вошел в жизнь супругов. Этапроблема может включать в себя:

  • недостаточное общение;
  • сексуальнаянеудовлетворенность;
  • разногласия в подходах к воспитаниюдетей;
  • отказ отподдержки семьи и друзей;
  • финансовые проблемы.

После того, каккого-либо из супругов удается избавить откиберзависимости, главной целью семейнойтерапии стано­вится восстановление доверия итеплой обстановки в семье. Знаниетревожных симптомов, приведенных выше,поможет вовремя заметить возникновениекиберзависимости. Семьи с проблемаминаиболее подвержены риску. Виртуальныеотно­шениялегко идеализируются, что впоследствииразрушает отношения семейные и усиливаетстарые проблемы. Чтобы спасти такие семьи,психологи должны помочь супругамвос­создатьатмосферу интимности и доверия. При этомнадо аккуратно обратить особое внимание нароль компьютера в се­мейных неудачах.

Согласно высказываниюроссийского психолога Д.В. Ива­нова (2001): «Компьютерная стимуляция — это киберпротезобщества» 1195]. Чем дальше, тембольше развивается игровая индустрия, тембольше лиц подросткового периодаподверже­ныигровой аддикции. По мнению ученых,зависимость от компьютерных игр икиберсексуальная зависимость являютсясоставляющими компьютерной зависимости(наряду с Интер-нет-аддикцией изависимостью от работы скомпьютером).

3.5. Социально-демографическиеи культуральныехарактеристики компьютерных аддиктов

Поданным ряда авторов,возраст, пол, образование и этно­культурныеособенности влияют на развитиекомпьютеро-зависимого поведения [51, 52,100,].



Pages:     || 2 | 3 | 4 | 5 |
 



<
 
2013 www.disus.ru - «Бесплатная научная электронная библиотека»

Материалы этого сайта размещены для ознакомления, все права принадлежат их авторам.
Если Вы не согласны с тем, что Ваш материал размещён на этом сайте, пожалуйста, напишите нам, мы в течении 1-2 рабочих дней удалим его.