Департамент по спорту и молодёжной политике Тюменской области
Государственное автономное учреждение
дополнительного образования детей Тюменской области
«Областной центр дополнительного образования детей и молодёжи»
Кудашов Г.Н.
«Выходи играть во двор!»
Методическое пособие для организаторов летних спортивно-досуговых площадок
Тюмень, 2011
Содержание
- Введение.
- Требования к организации деятельности летних спортивно-досуговых площадок по месту жительства.
- Типовое положение об организации деятельности летних спортивно-досуговых площадок.
- Игры для организации деятельности летних спортивно-досуговых площадок по месту жительства:
- Коммуникативные игры.
- Интеллектуально-творческие игры.
- Подвижные игры.
- Игровое конструирование.
- Список рекомендуемой литературы.
- Приложение.
- Введение
Уважаемые коллеги! Необходимость подготовки и выпуска данного методического пособия назрела уже достаточно давно. К этому были следующие предпосылки:
Во-первых, довольно богатый и разнообразный практический опыт по организации детских и дворовых спортивных площадок в летний период. Ещё в к. 90-х в Тюмени успешно реализовывалась программа «Дворы Тюмени» (координатором программы было МУ «Тюменский молодёжный социально-деловой центр»). Опыт и методические наработки, полученные за эти годы, обобщались, совершенствовались, транслировались на территории всей Тюменской области. Сегодня практически все ведомства социальной сферы (учреждения образования, социального развития, культуры, спорта и молодёжной политики) занимаются организацией досуговой деятельности детей во дворах и на спортивных площадках по месту жительства. Накопленный практический опыт нуждается в оформлении и распространении среди специалистов, занимающихся организацией подобных площадок и непосредственной работой на них в качестве педагогов-организаторов, вожатых, аниматоров, спорторганизаторов, социальных педагогов и пр. Необходимо во всем содержательном многообразии этого опыта выделить и широко транслировать наиболее ценное, неоднократно прошедшее успешную апробацию.
Во-вторых, как показывает выборочный анализ, к сожалению, методическое обеспечение и педагогическое сопровождение работы таких площадок зачастую не соответствует современным требованиям к качеству организации досуговой деятельности подрастающего поколения в летний период. В частности, такие выводы позволяет сделать знакомство с содержанием программ, заявленных на ежегодный областной конкурс вариативных программ организации отдыха и оздоровления населения в летний период.
Следовательно, основными (и взаимообусловленными) задачами представленного методического пособия являются:
- обобщение имеющегося практического инновационного опыта организации и педагогического сопровождения дворовых и спортивных площадок;
- методическое обеспечение (игровые и, в целом, досуговые технологии) деятельности дворовых и спортивных площадок.
Необходимо отметить, что данное методическое пособие ориентировано, в первую очередь, на тех, кто работает непосредственно «в поле» - во дворах и на спортивных площадках – дворовых вожатых, спорторганизаторов и др. И главный вопрос, который часто возникает у тех, кто работает на площадке, звучит классически: Что делать? Если быть более точным, то: Что делать с детьми и подростками, приходящими на дворовую и (или) спортивную площадку, чтобы им было интересно и чтобы они получили там что-то новое и полезное (знания, умения, опыт, увлечения, отношения, контакты и пр.)? К сожалению, нередко «методический багаж» дворового вожатого или спорторганизатора как игротехника бывает ограничен всего лишь несколькими игровыми формами. Причём, часто эти формы являются устаревшими, несоответствующими специфике деятельности дворовой (спортивной) площадки и уже неспособными по-настоящему заинтересовать ребят и дать им какой-либо новый и ценный опыт. По этой причине, результативность деятельности дворовых и спортивных площадок часто оценивается низко как по качественным, так и по количественным показателям: детям на площадке бывает скучно, они ничего нового и полезного там не получают и, соответственно, перестают посещать площадку, потеряв интерес к происходящему там.
Поэтому в представленном методическом пособии основной акцент делается именно на содержательной стороне организации деятельности спортивно-досуговых площадок: подвижные, коммуникативные, интеллектуально-творческие и др. игры и упражнения – разнообразные по характеру и формам проведения. Преимущественно представлены достаточно новые формы - разработки автора-составителя пособия и модификации многих известных игр (правда, как показывает практика, и многие известные игровые формы оказываются незнакомыми большинству дворовых вожатых и спорторганизаторов). Все из представленных форм уже неоднократно апробированы в реальной практике и, с учетом полученного опыта, подкорректированы.
Предлагаем также остановиться на таком общем для всех названии, как спортивно-досуговая площадка. Данный вариант обусловлен следующим:
- спортивная – здесь определено основное требование к пространству организации площадки – наличие спортивных сооружений и спортивного инвентаря,
- досуговая – здесь определена основная целевая установка организации деятельности площадки – организация конструктивного (развивающего и безопасного) досуга детей и подростков по месту жительства.
Таким образом, в самом названии площадки – спортивно-досуговая – заложены основные требования, предъявляемые к подобным площадкам.
Весь методический материал в пособии представлен в нескольких разделах.
Отдельным разделом идёт Типовое положение об организации деятельности спортивно-досуговых площадок, в котором представлены основные требования, предъявляемые к организации таких площадок.
Самым большим разделом является раздел, посвящённый игровым формам деятельности, организуемой на спортивно-досуговой площадке.
Все представленные игровые упражнения классифицированы по их направленности:
- коммуникативные игры (направленные на то, чтобы познакомить участников площадки и на групповое сплочение),
- интеллектуально-творческие игры (направленные на развитие быстроты, гибкости, оригинальности, точности мышления, развитие внимания и памяти, логики, расширение эрудиции, развитие познавательной активности),
- подвижные игры (направленные на развитие быстроты, ловкости, гибкости, мышечной реакции, вестибулярного аппарата, силы и выносливости).
Также отдельным разделом идёт материал, посвящённый такой теме, как «игровое конструирование» - это методика разработки новых, вариативных, педагогически целесообразных игровых форм. Как показывает практика, навыки игрового конструирования позволяют педагогам-организаторам и дворовым вожатым в значительной мере повысить социально-педагогические возможности спортивно-досуговых площадок.
Мы посчитали нецелесообразным разделение представленных игр по возрастному признаку, так как:
во-первых, подавляющее большинство представленных в пособии игр могут проводиться с любой возрастной категорией (разумеется, при соответствующей педагогической позиции),
во-вторых, сообщество детей и подростков, образуемое на спортивно-досуговой площадке, как правило, имеет разновозрастной состав, следовательно, нецелесообразно отдельно проводить игры, ориентированные на ту или иную возрастную категорию.
В качестве некоего предварительного представления даётся также краткая информация о таком инновационном виде спортивно-досуговой деятельности, как фрироуп. Это малозатратный, имеющий множество вариантов проведения, ориентированный на любую категорию участников, перспективный вид спорта, практически идеально подходящий (при соблюдении ряда условий) под формат спортивно-досуговой площадки.
- Требования к организации деятельности летних спортивно-досуговых площадок по месту жительства[1]
1. Нормативно-правовая база регулирующая деятельность спортивно-досуговых площадок по месту жительства.
2. Приказ учреждения о создании летней спортивно-досуговой площадки по месту жительства (включает план работы площадки, список работников, утверждение должностных обязанностей работников, назначении ответственных лиц за организацию безопасной работы на площадке, режим работы площадки).
3. Положение о деятельности летней спортивно-досуговой площадки по месту жительства.
- План работы площадки по месту жительства.
- Журнал учёта посещаемости детей.
- Режим работы площадки по месту жительства.
- Правила пребывания детей, посещающих площадку.
- Журнал по технике безопасности для детей.
- Журнал прохождения инструктажей для педагогов, вожатых, помощников вожатых.
- Журнал учёта посещаемости детей.
- Журнал отзывов и предложений.
- Организация питьевого режима.
- Наличие медицинской аптечки.
- Типовое положение
об организации деятельности летних спортивно-досуговых площадок по месту жительства
- Общие положения
- Спортивно-досуговая площадка – это специально оснащённое место во дворе жилого микрорайона, на котором педагоги-организаторы, спортивные инструктора, дворовые вожатые и подростки осуществляют работу по месту жительства.
1.2. Спортивно-досуговая площадка создаётся на время летних каникул школьников с привлечением учреждений спортивной, культурно-досуговой направленности.
1.3. Спортивно-досуговая площадка работает в соответствии с режимом работы подростковых клубов по месту жительства и советов территориального общественного самоуправления с 11.00 до 23.00 (11.00-15.00; 15.00-19.00; 19.00-23.00).
1.4. Спортивно-досуговая площадка создаётся при общеобразовательных учреждениях, подростковых клубах по месту жительства, учреждениях дополнительного образования детей, спортивных сооружениях в жилых микрорайонах.
- Основные цели и задачи
- Цели спортивно-досуговой площадки:
- организация конструктивного (развивающего и безопасного) досуга детей и подростков в летний период по месту жительства,
- формирование позитивных сообществ детей и подростков по месту жительства,
- профилактика асоциального поведения детей и подростков по месту жительства;
- привлечение детей и подростков в учреждения сферы спорта и молодёжной политики.
- Основные задачи спортивно-досуговой площадки:
- информационное обеспечение - информирование населения о месте, времени и других условиях работы спортивно-досуговой площадки;
- кадровое обеспечение - подбор и соответствующая подготовка дворовых вожатых, педагогов-организаторов и спортивных инструкторов для работы на спортивно-досуговой площадке с детьми и подростками в летний период;
- нормативно-правовое обеспечение – организация работы спортивно-досуговой площадки в соответствии с основными нормами и требованиями, представленными в нормативно-правовых документах, регламентирующих данную деятельность;
- материально-техническое обеспечение – соответствующая подготовка спортивных сооружений, имеющихся на территории спортивно-досуговой площадки; подготовка необходимого спортивного инвентаря; подготовка необходимого технического оборудования (аудио, фото, видео и др.);
- программно-методическое обеспечение – разработка и экспертиза программы деятельности спортивно-досуговой площадки;
- организационно-административное обеспечение – организация дисциплины и порядка во время работы спортивно-досуговой площадки, обеспечивающих безопасность детей и подростков - участников площадки, и педагогов, работающих на ней; контроль над соблюдением оптимального регламента работы площадки;
- методическое обеспечение – подбор или разработка и проведение с детьми и подростками на спортивно-досуговой площадке интересных, оригинальных и педагогически целесообразных форм досуговой деятельности, выстроенных в определённой методической логике.
- Организация работы спортивно-досуговой площадки
- Распорядок организации деятельности спортивно-досуговой площадки составляется с учетом наиболее благоприятного режима труда и отдыха детей, их возрастных особенностей, специфики мероприятий, установленных санитарно-гигиенических норм.
- Руководитель спортивно-досуговой площадки организует работу с группой детей и подростков в соответствии с программой, утверждённой методическим советом учреждения, организующего работу спортивно-досуговой площадки.
- Организация отдыха и оздоровления детей, подростков и молодёжи на спортивно-досуговой площадке осуществляется с использованием физкультурно-оздоровительных методов, игровой деятельности, трудовых десантов.
- Основные направления деятельности
Основными направлениями деятельности спортивно-досуговой площадки являются:
- культурно-досуговое (художественная самодеятельность, интеллектуально-творческие и коммуникативные игры),
- спортивно-оздоровительное (спортивные и подвижные игры, пропаганда ЗОЖ),
- социально-психологическая и педагогическая помощь (социальная адаптация через различные виды деятельности, психологическая коррекция личности),
- трудовая деятельность.
- Материально-техническое обеспечение
- Спортивно-досуговая площадка должна быть оснащена спортивными сооружениями, специальным местом для подвижных игр и коллективно-творческих игр.
- При организации отдыха и оздоровления детей, подростков на спортивно-досуговой площадке используется спортивный инвентарь.
- Кадровое обеспечение
- Организацией отдыха и оздоровления детей и подростков на спортивно-досуговой площадке по месту жительства занимаются педагоги-организаторы, спортивные инструкторы совместно с дворовыми вожатыми, объединёнными в педагогический отряд.
- Педагогический отряд – добровольное объединение молодёжи, образованное для совместной производственной, общественно-воспитательной и культурной деятельности детей.
- Педагогический отряд создаётся в целях упорядочения работы с детьми школьного возраста на спортивно-досуговых площадках по месту жительства, совершенствования системы социального воспитания подрастающего поколения, снижения детской и подростковой безнадзорности в городе, организации оздоровления, отдыха, занятости детей и подростков в летний период.
- Игры для организации деятельности летних спортивно-досуговых площадок по месту жительства
- Коммуникативные игры.
Как познакомить ребят
В работе организаторов досуга на дворовых площадках нередки ситуации, когда ребята, собравшиеся на площадке, не знают или мало знают друг друга. Нередко сами вожатые и педагоги в течение долгого времени не могут запомнить имена ребят, не говоря уже об индивидуальных особенностях того или иного ребенка.
Данный момент, конечно же, не самым лучшим образом сказывается на результативности совместной работы, порою делая малоэффективным отдых, общение и, соответственно, саморазвитие ребят. Следовательно, вожатым и организаторам необходимо владеть целым комплексом игр и упражнений, организация и проведение которых будет способствовать тому, чтобы коллективная творческая деятельность и просто общение между ребятами и педагогами стали более продуктивными.
Кроме того, с помощью этих игровых упражнений, педагог может определить ребят, занимающих активную или, наоборот, пассивную позицию в процессе общения и совместной творческой деятельности, узнать о каких-либо их личностных особенностях. Анализируя участие ребят в этих играх, он может использовать результаты данных анализов в качестве диагностического материала, исходя из которого, он также может простраивать свою дальнейшую работу с этими ребятами.
Социологический опрос
Данное игровое упражнение состоит из трех взаимосвязанных этапов:
1-й этап: Каждый из ребят, «вооружившись» ручкой и бумагой, в течение определенного времени обходит всех членов своего отряда (объединения, класса, группы), задавая каждому один и тот же вопрос, записывая ответ, имя, фамилию и еще какие-либо данные (знак Зодиака, номер школы, город, возраст и т.п.) отвечающего.
Таким образом, если в отряде, к примеру, двадцать пять человек, то у каждого «социолога» должно быть двадцать четыре ответа. В опрос можно включить также и вожатых.
То есть у ребят в первые же часы взаимодействия появляется «официальный повод» для общения и знакомства и они получают первую информацию друг о друге, на основе которой начинают строиться их дальнейшие взаимоотношения.
Здесь, как и в любом другом игровом упражнении, возможны различные подходы:
1) Педагог может заранее подготовить какие-то вопросы для ребят, ответы на которые могут пригодиться ему в дальнейшей работе с этими ребятами, например, «Умеете ли Вы плавать (танцевать, играть на гитаре, играть в волейбол и т.п.)?» или «Какие качества Вам нравятся (не нравятся) в людях?»
2) Сами ребята определяют вопрос, ответ на который они хотели бы узнать у всех. данный подход «силен» тем, что ребята могут проявить инициативу, заинтересованность и самостоятельность, но, с другой стороны, существуют здесь и различные «минусы», например, не исключено, что многие вопросы у разных ребят могут повторяться, а это может сделать сам процесс игры менее привлекательным, да и результативность ее значительно снизится.
2-й этап: Анализ полученных результатов, в ходе которого ребята готовят короткое выступление перед всеми по своему вопросу (вернее, по ответам на него), т.е. они могут подсчитать процентное соотношение ответов, просто количество одинаковых ответов; систематизировать ответы по возрастному, половому и прочим признакам; сделать какие-либо свои выводы, основанные на полученных данных и т.п.
3-й этап: Непосредственно выступление с докладом, т.е. у выступающих появляется возможность «показать себя», а у «зрителей» - посмотреть «кто на что горазд» и сформировать первое впечатление об отдельных ребятах и о коллективе, в котором предстоит находиться.
Кроме того, педагоги будут иметь возможность:
- отследить то, насколько уверенно каждый из ребят держится перед людьми, чтобы использовать затем это при подготовке к различным сценическим мероприятиям;
- сделать выводы об интеллектуальных способностях, чувстве юмора, интересах, степени активности и прочих особенностях каждого.
Данные «социологического опроса» педагоги могут оставить у себя, чтобы, при необходимости, всегда была возможность обратиться к ним. Также, полученный в результате игры материал педагоги вместе с ребятами могут использовать подготовке различных стенгазет, информационных листков и т.п.
Моя «визитная карточка»
Это игровое упражнение по форме проведения напоминает всем известную игру «Снежный ком».
Участники игры садятся в круг. Один из них, например, говорит «Меня зовут Миша, я люблю пельмени»; следующий говорит «Меня зовут Андрей, пельмени я тоже люблю, особенно со сметаной, но еще я люблю играть на гитаре»; третий говорит «Меня зовут Сергей, пельмени я не люблю, так как недавно съел их очень много; на гитаре играть не умею, хотя мечтаю научиться, но зато я хорошо играю в футбол» и т.д. То есть каждый из ребят, выступающих с «визиткой», сначала повторяет все вышесказанное, но по отношению к себе, а затем добавляет еще что-то свое. Таким образом, все имеют возможность сказать о себе и узнать о других.
Кроме того, данная игра хорошо развивает память и показывает то, насколько каждый из ребят умеет высказывать свои мысли и свое отношение к чему-либо, то есть дает возможность ребятам самовыразиться таким образом.
Варианты:
Компот.
Участники располагаются в кругу. Их задача – приготовить некий «компот». Сделать это можно следующим образом: первый участник называет какой-либо фрукт (или ягоду), который он кладет в «коллективный компот», при этом называемый им фрукт (или ягода) должен начинаться на ту же букву, что и его имя (или фамилия), например, Ира – ирга, Гена – груша, Лена – лимон и т.д. Каждый участник должен сначала назвать имена тех, кто уже положили в «компот» что-либо и что именно они туда положили, а потом уже назвать своё имя и тот фрукт (или ягоду), который он собирается положить, например: «Сергей положил смородину, Аня – абрикос, Кирилл – калину, Илья – изюм, меня зовут Антон и я положу в «компот» алычу».
Суп.
Участники называют компоненты, необходимые для приготовления «супа»: Михаил – мясо, Павел – перец, Владимир – воду, Люба – лавровый лист, Коля – крупу, Рита – рыбу, Оля – огурцы и т.д.
Кругосветное путешествие.
Участники называют страны, которые они хотели бы посетить: Игорь – Италия, Галя – Греция, Саша – Судан, Петр – Парагвай, Маша – Мексика, Лена – Люксембург, Яна – Япония и т.д. Можно дополнительно поставить условие, что участники должны называть только те страны, которые они действительно хотели бы посетить.
Профессиональное обучение.
Участники называют профессии (специальности), которым они хотели бы обучиться: Слава – сантехник, Полина – педагог, Андрей – актер, Женя – журналист, Оксана – окулист и т.д. Здесь также можно дополнительно поставить условие, согласно которому участники должны называть только те профессии, которым они действительно хотели бы обучиться.
Моя вещь
Проводить данную игру лучше с ребятами старшего школьного возраста. Также ее полезно будет провести внутри педагогического коллектива какого-либо детского или молодежного центра (летнего лагеря отдыха, подросткового клуба), если это коллектив только что сформированный и еще не приступивший или недавно приступивший к совместной работе.
Каждый из участников берет в руки какой-либо предмет, имеющийся при нем (ручка, блокнот, ключ, галстук, украшение и т.п.) – с этого момента участники игры высказываются только от имени той вещи, которую они держат в руках.
Затем играющие по очереди рассказывают о себе (характер, привычки, особенности, принципы, взгляды на различные вещи и события), но от имени своей вещи. Например: «Здравствуйте. Я – расческа. Мою хозяйку зовут Лена. Я знаю ее как человека, который умеет, но продолжает учиться радоваться жизни, любит общаться с интересными людьми и не любит проявлений хамства и невежества…».
После выступления одной из «вещей» остальные «вещи» могут задавать уточняющие вопросы по поводу «хозяина» («хозяйки») выступившей «вещи». Например: «Уважаемая расческа, меня - ключик - интересует вот какой вопрос: Как Вы считаете, у Вашей хозяйки есть шансы стать человеком, у которого все есть для полного счастья? Почему?» и т.п.
На проведение игры уходит довольно много времени, но, как показывает опыт (составитель сборника неоднократно проводил ее с различными группами подростков и молодых людей), она имеет большой эффект, так как позволяет разрешить многие проблемы, обычно возникающие в процессе межличностного общения еще на самых начальных этапах становления коллектива.
Кроме того, педагоги опять же получают материал для анализа и прогнозирования дальнейшей работы с данными ребятами.
Пресс-конференция
В самом начале становления и развития коллектива (да и впоследствии, конечно же, тоже) у ребят бывает много вопросов друг к другу. Вопросы эти, как правило, связаны как с личностями самих ребят, к которым имеются вопросы, так и с какими-то конкретными их поступками. Для удовлетворения этой потребности и для того, чтобы ребята поближе знакомились друг с другом (особенно это необходимо в начале лагерной смены) можно один или несколько раз провести с ними эту игру, которую, кстати, можно со временем сделать традиционной и проводить ее, к примеру, на отрядных «огоньках», посвященных результатам прошедшего дня – в этом случае вопросы ребят друг к другу будут носить более конкретный характер. Кроме того, можно подсчитывать количество вопросов, задаваемых каждому человеку, составляя своеобразный рейтинг. Человеку, которому будет задано наибольшее количество вопросов, можно присуждать титул или переходящий знак «Самая интересная личность дня» («Звездочка дня», «Дневная звездочка», «Магнит вопросов» и т.п.).
Суть: Всем ребятам выдаются небольшие карточки, на которых они пишут по одному вопросу (или несколько), обращенному к кому-либо из группы. Затем все карточки собираются педагогом, организующим игру, который зачитывает вопросы, а те из ребят, кому адресованы эти вопросы, всячески на них отвечают.
Вопросы могут не подписываться – в этом случае игру можно назвать «Анонимная пресс-конференция». Данный момент позволяет делать игру более интересной, так как (об этом свидетельствует опыт) вопросы становятся более интересными и прямыми, но тогда педагогу необходимо отслеживать, чтобы не прозвучало вопросов, которые могли бы обидеть кого-либо из ребят, типа «Почему Аня такая толстая?» и т.п.
Педагог, в зависимости от ситуации, может комментировать вопросы или ответы, но, делая это, необходимо быть внимательным и чутким, чтобы случайно не обидеть кого-нибудь из ребят.
Игра позволяет определить сферы и направленность интересов ребят, степень заинтересованности их в общении друг с другом и т.д.
Все вышеизложенные игры, в большинстве своем, рассчитаны на ребят старшего возраста и направлены они, в первую очередь на взаимопознание, на знакомство с внутренним миром других. Но возможны при этом и другие подходы, когда целью игры становится снятие каких-то «барьеров» и «зажимов» в общении между ребятами. Кроме того, такие игры проходят обычно очень весело и нравятся как младшим школьникам, так и подросткам, молодым людям и даже взрослым.
Цифровая биржа
Игра рассчитана на 10-15 человек. Каждому участнику выдается определенное количество (например, десять) небольших карточек (это могут быть просто мелко нарезанные бумажки), на каждой из которых проставлены или проставляются участниками цифры от 1 до 10.
Задача игроков заключается в том, чтобы собрать 10 карточек с одной какой-нибудь цифрой. Побеждает тот, кто сделает это самым первым.
Как показывает опыт, данная задача усложняется, в первую очередь, тем, что иногда несколько человек начинают собирать одну и ту же цифру, в результате чего обязательно проигрывают, если кто-то не уступит.
В процессе игры необходимо договариваться с людьми, у которых есть собираемая цифра, осуществляя своеобразный «бартер», т.е. меняя «ненужные» цифры на «нужные».
Игра развивает коммуникативные умения и навыки, способность концентрироваться, выполнять одновременно несколько задач. Также игра способствует установлению межличностных отношений в группе.
Варианты:
Коллекция.
Каждому участнику выдается по 10 небольших карточек, после чего ведущий называет 10 различных областей (фрукты, птицы, рыбы, страны, напитки и т.д.), из которых участники и выбирают то, что написать на карточках. Например, ведущий говорит «Овощи», следовательно, каждый участник может написать на одной из карточек название того или иного овоща. После того, как участники заполняют все 10 карточек, ведущий ставит перед ними задачу: собрать посредством обмена (так же, как и в предыдущем упражнении) какую-либо определенную область: 10 карточек с названиями фруктов, 10 карточек с названиями птиц, 10 карточек с названиями рыб и т.д.
При этом можно, в зависимости от количества и (или) потенциальных возможностей участников, ставить различные условия выполнения поставленной игровой задачи, например, собирать можно только неповторяющиеся названия (если участник собирает названия фруктов, то у него не должно быть нескольких карточек «яблоки» или «киви», а только неповторяющиеся названия) – в этом случае, конечно, выполнить задание будет значительно сложнее, но при этом участники должны стараться быть по-возможности оригинальными, используя достаточно необычные варианты. Опыт проведения данной игры показывает, что если в первый раз, выбирая, к примеру, какое-либо дерево, многие из участников пишут на карточках преимущественно «береза», «дуб», «тополь», т.е. наиболее известные участникам деревья, то затем, в последующих играх, они стараются быть более оригинальными, выбирая менее привычные для них породы деревьев: бук, граб, ясень, баобаб и т.п.
Собери картинку (текст).
Для этой игры необходимо заранее приготовить несколько старых журналов и газет (так, чтобы на каждого участника приходилось по одному листу из какого-либо одного журнала). Каждый лист разрезается на 10 (можно больше или меньше) частей. Затем все получившиеся части перемешиваются и каждый участник вытягивает 10 частей из общей кучки. После того, как все части будут вытянуты, ведущий дает команду и участники начинают собирать тот или иной из разрезанных журнальных листов, обмениваясь (как и в предыдущих упражнениях) по принципу «один на один».
Можно попросить ребят, чтобы они принесли листы из своих старых школьных тетрадей. В этом случае, после того, как листы будут разрезаны и розданы, каждый должен собрать именно свой лист или (что, конечно же, значительно сложнее и предполагает знание почерков друг друга) лист какого-либо определенного человека.
Побеждает тот, кто первым правильно сложит лист.
Нос к носу
Играть можно с любым количеством ребят. Все играющие произвольно располагаются на игровой площадке (в зале, в игровой комнате). Ведущий громко говорит (кричит) «Нос к носу!», после чего все игроки попарно (кто с кем успеет или кто с кем желает) встают нос к носу. Затем ведущий дает команду «Нос от носа!» и все играющие снова начинают произвольно перемещаться по игровой площадке до тех пор, пока не прозвучит следующая команда, например: «Локоть к локтю!», «Спина к спине!», «Ухо к уху!» и т.д.
Если количество участников нечетное, то оставшийся без пары может выполнить какое-либо творческое задание. Игра эта проходит, как правило, весело и способствует созданию непринужденной обстановки. Ее можно проводить на дискотеках, в различных игровых и шоу-программах, на вечерах отдыха и др.
Вариант:
Игру можно проводить в начале или в конце какого-либо занятия (мероприятия, сбора и т.п.) и тогда она будет называться, соответственно, «Нетрадиционное приветствие» или «Нетрадиционное прощание», то есть ребята таким образом приветствуют друг друга или прощаются.
Атомы и молекулы
Участники произвольно двигаются по игровой площадке, изображая «броуновское движение». Они – «атомы». По команде ведущего «Молекулы по три!» все участники быстро разбиваются на группы по три человека в каждой. «Атомы», не успевшие стать частью «молекул», либо выходят из игры (в этом случае игра продолжается до тех пор, пока не останется два-три игрока), либо выполняют какие-то творческие задания.
Эту игру можно использовать и как составную часть или этап каких-либо более продолжительных игр и упражнений или мероприятий (например, когда на каком-либо вечере большое количество людей нужно быстро разбить на команды по 10 человек в каждой). Также целесообразно использование данной игры в ситуациях, когда необходима быстрая смена вида деятельности, в которую вовлекаются ребята либо в ситуациях, когда необходимо разрядить напряженную обстановку в группе и просто весело отдохнуть. Зимой, во время прогулок и различных зимних забав в эту игру можно играть для того, чтобы согреться.
Построение
Это еще одна из игровых форм активизации процесса эффективного взаимодействия между членами группы: класса, отряда, досугового объединения (особенно на начальных этапах становления и развития коллектива).
Суть данного упражнения заключается в том, что в течение как можно меньшего времени (можно разбить коллектив на две или несколько групп и выполнять данное упражнение на скорость, внеся в него таким образом элемент соревновательности) ребята должны построиться в линию по разным признакам:
- по алфавиту имен: 1-й – Андрей, 2-й – Артем, 3-й – Борис и т.д. (в результате ребята в непринужденной, игровой обстановке знакомятся и запоминают имена других членов группы);
- по алфавиту фамилий;
- по датам рождения: 1-й – 5 января, 2-й – 20 января, 3-й – 11 марта и т.д., причем, при проведении этого упражнения со старшими ребятами, его можно усложнить, разрешив им общаться только с помощью жестов, не произнося слов и звуков (как правило, в этом случае выполнение упражнение становится практически невозможным, если кто-то не возьмет на себя роль лидера);
- по цвету глаз (от самых светлых до самых темных) – в этом случае ребятам придется неоднократно заглянуть друг другу в глаза, что позволит в значительной степени снять напряжение при дальнейшем общении и будет способствовать установлению доверительных отношений между ними; в данном случае, когда ребята построятся, можно предложить кому-либо из них (тому, кто вызовется сделать это добровольно) переставить тех участников, кто, по их мнению, стоит не на своем месте – это позволяет педагогу уже на начальных этапах развития коллектива выявить потенциальных лидеров;
- также можно строиться по каким-то личностным характеристикам (правда, данный вариант педагогически более целесообразен тогда, когда ребята уже достаточно хорошо знакомы друг с другом), например, начиная с самых веселых и заканчивая самыми серьезными; разумеется, при этом ни в коем случае нельзя предлагать ребятам виды построений, участие в которых может сильно обидеть некоторых из них: от самых умных до самых глупых, от самых смелых до самых трусливых и т.д., т.е. у педагога-организатора данного игрового упражнения должны быть развиты педагогический такт и чутье.
При участии ребят в данном упражнении особенно ярко проявляются их организаторские качества: активность, инициативность и др., поэтому педагог должен внимательно следить за ходом игры, чтобы затем знать, на кого впоследствии можно будет опереться в работе.
Кроме того, форму проведения этого упражнения можно использовать при проведении различных сценических, конкурсных мероприятий и КТД, например, при проведении «Гиннес-шоу» (во время выявления самых высоких, самых длинноволосых и др.).
«Сельди в бочке»
Игра для четырех и более участников любого возраста. Проводится при хорошей погоде в месте, где есть естественные укрытия, в которых могут прятаться участники. Играть можно и в большом помещении вечером, когда стемнеет.
Водящий прячется в укрытии, где хватило бы места для всех игроков, а другие участники тем временем считают до ста. Когда счет заканчивается, игроки отправляются в разные стороны на поиски водящего. Обнаружив его, игрок не сообщает об этом другим, а вместо этого остается с водящим. Так поступает каждый участник. Скоро игроки набиваются в укрытии «как сельди в бочке». Тот, кто обнаружит водящего последним, считается проигравшим и меняется с ним ролями.
Игры, направленные на развитие согласованности и
взаимопонимания в группе
Любую группу людей только в том случае можно называть коллективом, если в ней присутствуют взаимопонимание и согласованность в процессе осуществления совместной деятельности различной направленности.
Одной из основных задач дворового вожатого содействие ребятам в организации коллективной творческой деятельности. В данном случае педагог выступает преимущественно в роли помощника, советчика, координатора. Осуществлять данные функции ему помогут приведенные ниже игры, организация и проведение которых способствуют выявлению в группе лидеров, «генераторов идей», исполнителей и «критиков»; формированию атмосферы доверия и доброжелательности; формированию атмосферы сотрудничества, взаимной ответственности и т.п.
В чужой шкуре
Данное игровое упражнение рекомендуется проводить со старшими подростками и молодежью в коллективах, где ребята уже достаточно близко знакомы друг с другом.
Суть игры: Все участники пишут свои имена на небольших карточках, после чего карточки сворачиваются и перемешиваются. Затем каждый из участников вытягивает какую-либо из карточек. Далее суть игры заключается в том, что человек, вытянувший карточку с именем и фамилией другого человека, на время игры «превращается» в того человека, чью карточку он вытянул.
Все играющие по очереди рассказывают о том человеке, чью карточку они вытянули, но от 1-го лица. Например, если Рома Недосеков вытянул листочек Димы Поздина, то он, как бы «превращается» на время игры в Диму Поздина и рассказывает так, как, по его мнению, рассказывал бы о себе Дима.
Желательно, чтобы рассказ носил характер короткого (1-2 мин.) сообщения о «своем» внутреннем мире: принципах, привычках, вкусах, отношении к конкретным событиям, людям, к миру и жизни вообще.
После сообщения остальные играющие могут задавать только что выступившему различные вопросы, на которые он отвечает также от имени того человека, в чьей «шкуре» он находится. После этого человек, «в шкуре» которого делалось сообщение, может прокомментировать его.
Игра позволяет увидеть себя глазами других людей, учит смотреть на что-либо и думать с позиций других людей, воспитывает гибкость и чуткость, т.е. то, что необходимо в общении с людьми. Также игра способствует выявлению многих факторов, мешающих или способствующих работе и контактам между людьми, поэтому ее также рекомендуется проводить внутри педагогических коллективов, уже достаточно долгое количество времени работающих в рамках какого-либо центра или учреждения.
Выбор
Участники рассаживаются в круг. Один из игроков становится ведущим, он направляет ход игры. По команде ведущего каждый член группы показывает рукой на другого игрока, который ему симпатичен и который, как ему кажется, также хотел бы его выбрать. Цель игры состоит в том, чтобы осуществить как можно больше взаимных выборов. В течение 10-15 минут игры может быть осуществлено до 10 игровых выборов.
Игра очень увлекательна, но в какой-то мере и драматична. Кто-то из участников будет получать большое число выборов, а кто-то может остаться один.
В ходе игры может наступить момент, когда некоторые участники начинают осуществлять выбор не столько по желанию, сколько для того, чтобы не обидеть аутсайдеров. Они замечают, кто из игроков чаще остается один и выбирают именно их. И хотя здесь «отрабатывается» не интуиция, а, скорее, проявляется сочувствие, педагог, руководящий ходом игры, должен всячески поощрять такие действия.
Вариант:
По команде ведущего все должны указать на какого-либо одного человека. Разумеется, что после первой команды ребята укажут на разных людей. Ведущий снова дает команду... И так до тех пор, пока все ребята не укажут на кого-то одного. Можно указывать на себя.
Очень важно, чтобы, по окончании игры, ребята поделились друг с другом мыслями относительно того, почему они указали на того или иного человека.
Волшебные тройки
Участники игры разбиваются на группы по три человека в каждой (сделать это можно, сыграв в «Атомы – молекулы»). Затем педагог, проводящий игру сообщает задание: тройка должна выработать общее решение, например, когда, где все члены тройки должны встретиться, для того, чтобы купить какой-либо (какой?) подарок и пойти к кому-либо (к кому именно?) в гости. Но ситуация осложняется тем, что каждый участник лишен одного из каналов восприятия или передачи информации: один слепой, зато он слышит и говорит; другой глухой, но может видеть и двигаться; третий немой: он все видит и слышит, но при этом не может говорить. Для полноты ощущений можно предложить участникам завязать глаза, заткнуть уши, закрыть рот ладонью и т.д.
Игра учит ценить то, к обладанию чему многие привыкли – различные каналы восприятия мира. Кроме того, игра развивает взаимопонимание, стремление искать и способность находить выходы из тупиковых ситуаций.
Молчаливое рисование
Участники игры делятся на несколько групп по 5-7 человек (желательно, чтобы количество ребят в группах было равным). Каждой группе выдается по листу ватмана. Листы ватмана прикрепляются скотчем к столам, за которыми участники игры работают (если столов нет или их мало, то можно прикреплять листы к полу или к стенам). Всем участникам выдаются кисточки и краски (можно давать цветные карандаши, фломастеры, маркеры, но кисточки с красками - это самый лучший вариант).
По условию игры участники должны (ни в коем случае не договариваясь заранее) молча (можно предложить, чтобы они одной рукой закрывали рот) в течение определенного времени (5-10 минут) нарисовать что-либо.
Можно поставить условие, что картина должна быть целостной, а не состоять из отдельных и ничем не связанных рисунков. Также можно заранее оговорить тематику групповых картин («Лето», «Космос», «Школа» и др.). Желательно, чтобы процесс «молчаливого рисования» сопровождался какой-либо музыкой (например, рок-н-роллом), подходящей к ситуации.
По окончании работы участники должны придумать названия к своим картинам. Также необходимо, чтобы все участники (внутри групп или все, если их немного) рассказали о своих ощущениях и впечатлениях, которые у них были вызваны данной игрой.
Лучшие (на взгляд ведущего, жюри или самих ребят) картины могут быть награждены. Все картины можно вывесить где-нибудь, украсив таким образом место, где занимаются ребята (клуб, корпус в лагере, школьный коридор и др.).
Игры, направленные на самовыражение
Потребность в самовыражении и самоутверждении - одна из основных, жизненно важных, потребностей как детей и подростков, так и людей в целом, независимо от возраста, пола и социального положения. Для детей и подростков наиболее важной становится потребность в общественном признании, особенно в признании со стороны сверстников и значимых взрослых, в связи с чем возможность самовыражения является фактором социального и личностного развития.
Поэтому очень важно, чтобы педагог умел создавать благоприятные условия для самоутверждения детей и подростков посредством их самовыражения. Приведенные ниже игры призваны помочь в этом.
Презентация мира
Каждый из участников игры пишет на карточке название какой-либо вещи: «гитара», «стул», «карандаш», «дверь» и др., т.е. что-нибудь из того, что окружает ребят в повседневной жизни. Затем все карточки сворачиваются и складываются в какой-либо пакет и коробку, где тщательно перемешиваются, после чего все участники по очереди вытягивают по одной карточке и в течение 5-10 минут готовят презентацию той вещи, которая указана на карточке, причем, при подготовке устных сообщений-презентаций необходимо исходить из описания вещи не с позиций ее привычного, повседневного, бытового применения, а так называемых романтически-поэтических позиций. Например, о карандаше следует говорить не как о предмете, которым можно рисовать, а как о предмете, с помощью которого можно отображать самые прекрасные грани этого мира (любимых людей, красивейшие места и вещи) и талантливые люди могут с помощью этого предмета делать окружающий мир еще более прекрасным.
При этом необходимо сделать сообщение о предмете так, чтобы трудно было сразу определить, что это за предмет и, лишь переключившись на позиции романтическо-поэтические, возможно было бы догадаться о том, что это за предмет.
Помимо того, что данная игра развивает творческое мышление, навыки публичных выступлений, умение преподносить какую-либо информацию, она также учит видеть положительное и прекрасное там, где обычно люди этого не замечают.
Особенно данную игру рекомендуется проводить в ситуациях, когда коллектив испытывает упадническое состояние.
Также рекомендуется чаще проводить игру с подростками, т.к. это может самым положительным образом повлиять на становление системы ценностей человека, вступающего во взрослую жизнь.
Ноев ковчег
Всем знаком один библейский сюжет: непосредственно перед всемирным потопом некто Ной, взяв «всякой твари по паре», посадил всю эту «живность» на огромный корабль и, соответственно, спас. Именно на этом посыле и строится данная игра.
Ведущий заранее пишет на карточках названия животных и птиц мужского и женского пола (например: «кобыла» - «жеребец», «голубь» - «голубка», «свинья» - «боров» и т.д.). Затем карточки (в полной тишине!) раздаются участникам.
Участникам необходимо найти свою пару, используя только невербальные формы общения (позы, жесты, мимика) и не показывая друг другу карточки с написанными на них названиями животных и птиц.
Варианты:
Ноев ковчег – 2.
Участникам, вытянувшим карточки с названиями животных или птиц, необходимо закрыть глаза и найти свою пару только с помощью звуков, издаваемых определенным животным или птицей.
Он и она.
На карточках можно писать известные пары людей (например: Отелло и Дездемона, Ромео и Джульетта, Иван-царевич и Василиса Прекрасная, Джек и Роуз («Титаник»), рабочий и колхозница и т.п.). Необходимо найти свою пару с помощью определенных, свойственных конкретному герою, поз, жестов и мимики.
Данные игры способствуют развитию умений, необходимых для того, чтобы качественно выступать перед зрителями: умение импровизировать, свободно двигаться, помогать своей речи жестами и мимикой и т.п. Также, в зависимости от варианта, игры способствуют возникновению и развитию интересов ребят к различным областям знаний.
Социальные роли
Участники игры пишут на карточках какую-либо из известных им социальных ролей: «домохозяйка», «ученик», «отец» и др. Затем все карточки сворачиваются, складываются в коробку или пакет и тщательно перемешиваются, после чего каждый участник вытягивает по одной карточке. Педагог, проводящий игру, предлагает всем сыграть в игру «Атомы-молекулы», закончив ее разбивкой участников по парам (если количество участников нечетное, то оставшийся участник может присоединиться к любой паре). Теперь педагог предлагает всем участникам прочитать социальные роли, написанные на вытянутых ими карточках. В результате получаются различные пары социальных ролей, например, «отец» и «домохозяйка», «ученик» и «отец» и т.п. Участникам необходимо в течение 10-15 минут придумать какой-либо сценический сюжет с этими ролями, после чего все «миниатюры» показываются. После показа каждой «миниатюры» зрителями определяется то, какие социальные роли были им представлены и то, насколько показанное соответствует повседневной действительности.
Игра развивает актерские данные, внимательность, умение проецировать реальные отношения на игровые, способствует приобретению подростками социального опыта.
Только одна минута
Эта игра требует живого ума и богатого воображения.
Каждый из участников должен за минуту произнести речь на заданную ведущим тему. Темы могут быть самыми разными: от серьезных, типа «Предстоящие президентские выборы», до веселых, например: «Почему девочки боятся мышек?» Игрокам разрешено нести полнейшую чушь, главное - чтобы они не отклонялись от темы, не раздумывали долго и не повторялись.
Участники могут сами придумывать темы, названия которых они пишут на карточках, которые затем перемешиваются и вытягиваются ими. Тема выступления может представлять из себя всего одно слово: «Небо», «Бегемоты», «Яблоко» и др.
После каждого импровизированного выступления остальные участники могут прокомментировать его, выделив, к примеру, большое количество слов-паразитов, «закрытых» жестов, монотонность голоса, но, в то же время, отметив и сильные его стороны: интересные примеры, многофакторный подход к содержанию выступления, постоянный визуальный контакт со всеми слушателями и т.п.
Победителем становится тот, кто произнесет, по мнению ведущего, лучшую речь.
- Интеллектуально-творческие игры
Игры направленные на развитие
внимания и сообразительности
Таможня
Из состава участников выбираются два «иностранца». Все остальные – «таможенники». «Таможенники» остаются в комнате, а «иностранцы» выходят. Задача первых состоит в том, чтобы так организовать беседу с «иностранцами», чтобы выяснить, кто из них провозит «запрещенный товар». В качестве такого «товара» может выступать, например, «контрабанда». Разумеется, все это не реальные вещи, а игровые символы. Так, «багажом» могут быть две книги, с которыми «иностранцы» подходят к «таможенникам» и ведут беседу, а «контрабандой» - вложенный в одну из книг лист чистой бумаги. «Таможенники» не имеют права брать эти книги руки и листать. Они должны решить свою задачу, опираясь на свою наблюдательность и интуицию.
Пока «таможенники» рассаживаются и готовятся к принятию «иностранных гостей», те за дверью комнаты придумывают легенду: из какой страны они приехали, с какой целью, на какой период запланирован их визит и т.п. Главная задача «иностранных гостей» состоит в том, чтобы в ходе разговора не вызвать подозрений «таможенников» и рассказать такую легенду, которая поможет отвлечь внимание «таможенников» и помешать принятию ими правильного решения. Например, сентиментальная или остросюжетная история может надолго отвлечь внимание «таможенников».
В ходе игры постепенно выясняется, что уже первые действия «иностранцев» часто выдают их «с головой»: тот, кто везет «запрещенный товар», часто либо немного суетится, либо излишне напряжен и зажат. Лидером беседы в большинстве случаев выступает тот из «гостей», кто свободен от «контрабанды».
Беседа длится до тех пор, пока «таможенники» не решат, у кого из «иностранцев» спрятан «запрещенный товар». После того, как ответ высказан, «иностранцы» признаются.
В заключение игры происходит общее обсуждение, в котором группа анализирует, какие ответы были правильными и почему. Выявляется, по каким признакам «работники таможни» определили, у кого из «иностранцев» был спрятан «запрещенный товар».
Шериф и киллер
Для игры подготавливаются билеты соответственно числу участников. На двух билетах отмечены роли «шерифа» и «киллера». Другие билеты – пустые. Все билеты скручиваются таким образом, чтобы надписи не были видны и складываются в темный пакет, Каждый участник выбирает себе билет, но не показывает его другим игрокам.
Участник, выполняющий роль «киллера», должен взглядом «убивать» других игроков. «Шериф» обязан найти «убийцу», при этом он может ориентироваться на два игровых момента. Во-первых, он определяет «киллера» по глазам. Во-вторых, другие игроки, почувствовав взгляд «киллера», говорят: «Я убит», тем самым показывая «шерифу», кто в группе играет роль «киллера».
Следует учитывать, что «киллера» может быть найден сразу, но также может остаться не выявленным до конца игры. Значение имеет не результат, а процесс игры. Игровое упражнение всегда проходит оживленно и способствует не только развитию интуиции, но и улучшению социально-психологического климата в коллективе.
Опыт показывает, что оптимальным является повторение игры 4-5 раз со сменой игроков, играющих роль «шерифа» и «киллера». После каждого игрового акта организуется общее обсуждение; по каким признакам «шериф» определил «киллера», и если он не сумел этого сделать, то почему. Пусть участники обменяются впечатлениями об ощущениях, которые у них появились, когда они почувствовали взгляд «киллера».
Супермаркет
Из группы выбираются трое-четверо добровольцев, которые покидают аудиторию. Остальным предлагается следующее задание: «Представьте себе, что вы – группа людей, планирующих хорошо отдохнуть в ближайшие дни. Вы не ограничены никакими материальными рамками, поэтому пришли в великолепный супермаркет, чтобы подобрать себе все необходимое для будущего похода. Но есть одно условие: вы покупаете только те товары, которые, например, начинаются на букву «с» (сапоги, суп, сок, солярка и т.п.), или сделаны из дерева (книга, карандаш, табуретка и т.п.), или необходимые для какого-то определенного занятия (спорт: гантели, мяч, кроссовки и т.п.), то есть необходимо определить то, по каким критериям будут называться покупки. При этом следует помнить, что те, кто обслуживают вас, не знают об уговоре. Их задача заключается в том, чтобы без вашей подсказки понять, какого типа товары вы собираетесь приобрести».
Затем приглашается группа «обслуживающего персонала супермаркета» с просьбой обслужить необычных клиентов. Причем, необходимо помнить о том, что «клиенты» должны только утвердительно или отрицательно отвечать на предложение товаров. Например: «Уважаемые покупатели, мы предлагаем вам палатки… Нет? Тогда, может быть, мороженое?.. И т.д.».
В данной игре педагогу интересно и полезно будет проследить за тем, сколько времени потребуется группе на вычленение информации на слух, какими средствами они воспользуются для решения поставленной задачи и др.
Игра развивает умение анализировать разные каналы получения информации (слух, зрение и т.д.). Игра привлекательна еще и тем, что в ее процесс вовлечены все участники, а решение находится небольшой группой участников.
«Я дарю тебе…»
В игре участвует два человека. Можно разбить всех ребят по парам или «ограничить» остальных ролью внимательных наблюдателей.
Ход игры: Два человека, сидя друг против друга, могут в течение нескольких минут дарить самые невообразимые подарки. Однако при этом соблюдаются следующие условия:
- в начале каждой реплики обязательно звучит благодарность: «Спасибо, Коля (Настя, Женя и т.д.) за подарок…»;
- обязательно перечисляются все уже подаренные подарки и добавляется новый.
Например, после четвертого обмена подарками можно услышать следующее: «Спасибо тебе, Лена! Я подарил тебе стол, ты мне подарила цветок, я тебе подарил веник, ты мне подарила посудомоечную машину, я подарил тебе вечный праздник, ты мне – молодильное яблоко, я тебе подарил Земной шар, ты мне подарила остров сокровищ, а я тебе дарю…»
Педагогу, руководящему игрой, необходимо следить за тем, кто первый допустит два сбоя подряд, кто лучше удерживает информацию, кто в поисках подарков идет нетрадиционным путем и т.п.
Игра, помимо информационной нагрузки, учит не бояться прямого включенного контакта, умению импровизировать, сосредоточенности и доброжелательности.
И не «да», и не «нет»…
Участники игры образуют круг. Кто-то из участников выходит из комнаты, чтобы остальные могли придумать то, по какому признаку они будут делиться в этой игре на говорящих «да» и говорящих «нет». Затем ушедший возвращается и задает участникам вопросы в такой форме, чтобы можно было ответить «да» или «нет». Ответы могут звучать самые странные, иногда явно не соответствующие правде. Задающий вопросы должен выяснить, от чего зависит тот или иной ответ.
Ответ может зависеть от позы сидящего, например, если руки скрещены на груди, то на любой вопрос человек отвечает «нет!», а в любом другом случае ответ всегда положительный. Варианты сигналов к тому или иному сигналу могут быть самыми различными: ноги сидящих крест - параллель, мальчики - девочки, штаны - юбки, длинные волосы - короткие, взрослые – дети и т.д.
Игра развивает наблюдательность, умение собирать и анализировать информацию, умение мыслить абстрактно и другие качества.
Исторический деятель
Один из участников игры загадывает какого-нибудь известного исторического деятеля. Остальные участники задают ему вопросы, выясняя, кто был загадан. На все вопросы загадавший отвечает только «да» или «нет». Вопросов можно задать всего 15. Если исторический деятель за 15 вопросов не будет отгадан, значит, группа проиграла.
Пример: - Это женщина?
- Нет.
- Иностранец?
- Нет.
- Он жил до революции 17-го года?
- Да.
- В Древней Руси?
- Да.
- Князь?
- Да.
- Он сражался с немцами?
- Да.
- Это Александр Невский?
- Да.
Варианты: Загадывается кто-либо из группы или из людей, которых знают все члены группы. Также можно загадывать страны, города, животных, растения и т.п.
Игра развивает интеллектуальные способности, общие знания, знания в какой-то конкретной области. Ее можно использовать как составную часть какой-либо викторины, тематической смены или игры и т.п.
Ты плаваешь в перчатках
Эта простая игра может быть очень веселой
Один из участников задумывает слово (глагол). Другие пытаются его угадать, задавая вопросы, в которых заменяют неизвестное слово глаголом «плавать». Например, слово «спать». Игроки могут пытаться угадать его, задавая следующие вопросы: «Ты плаваешь в перчатках?», «Ты плаваешь ночью?». Игрок, задумавший слово, должен кратко отвечать: «Да», «Нет», «Не знаю», «Иногда».
Побеждает игрок, первым отгадавший слово. Он же подбирает слово для следующего раунда.
Вариант:
Слово задумывают все вместе, а отгадывает его, задавая вопросы с глаголом «плавать», один игрок. Поскольку последний не знает, о каком слове идет речь, то его вопросы могут оказаться очень забавными.
Колеса и ноги
Участники игры один за другим, начиная с буквы «А» и строго придерживаясь порядка букв в алфавите, называют любые транспортные средства. Например, автобус, бричка, велосипед и т.д. Если игрок не может вспомнить нужное слово, он называет животное или предмет с ножками. Если и это не удается, то он выбывает из игры до следующего раунда.
Побеждает тот, кто последним назвал правильное слово.
«О!»
Эта игра требует большого внимания и собранности. Ведущий громко читает любой отрывок из этой книги, причем читает медленно и четко. Другие игроки по очереди слушают текст и должны выкрикивать «О!», когда произносится слово, в котором имеется буква «О». В случае правильной реакции игрок получает очко, в случае ошибки - теряет очко.
Инициалы
Один из участников задает любой вопрос, на который нельзя ответить односложно «Да!» или «Нет!». Остальные игроки по очереди отвечают на этот вопрос двумя словами, начинающимися на буквы, совпадающие с его инициалами. На ответ дается только пять секунд. Например, на вопрос: «Какое у тебя любимое блюдо?» - Вера Селезнева может ответить «Вареный слон», Женя Крылова – «Жареный кит», Сергей Ощепков – «Сырой омлет», Маша Быкова – «Мокрая булочка», а на вопрос «Что ты оденешь на дискотеку?» - Дима Узлов может ответить «Деревянный угол», Катя Зубарева – «Китайскую запонку», Вова Фролов – «Военную форму» и т.п.
Когда ответ дадут все участники, вопрос задает второй игрок и т.д. Тот, кто не сможет подыскать ответ за пять секунд, выбывает из игры до следующего раунда. Возникающие споры может решить судья из числа взрослых.
«Я пошел на прогулку»
Один из участников выбирает предмет и начинает игру словами: «Я пошел на прогулку и взял с собой зонтик и собаку» и т.д. Таким образом, предложение становится все длиннее и длиннее. Тот, кто не может правильно воспроизвести предыдущую фразу, выбывает из игры.
Оставшийся последним игрок становится победителем.
Вариант:
Можно подбирать слова, начинающиеся на какую-либо одну букву или в алфавитном порядке, что значительно облегчит игру.
«Я встретил волка»
Участники по очереди называют животное и глагол, обозначающий какое-либо действие с этим животным. Оба слова должны начинаться на одну и ту же букву. Например: «Я встретил волка», «Я танцевал с тигром» или «Я катался на крокодиле».
Успех игры зависит от способности участников придумывать смешные фразы.
Вариант:
Участники называют виды транспорта, на которых они намерены добраться до того или иного города. Название транспорта и города должно начинаться на одну и ту же букву, например, «На телеге в Тюмень», «На самокате в Сургут», «На мопеде в Москву» и др.
«Кто я?»
Один из участников закрывает глаза, в то время как другой пишет на листочке и показывает остальным имя хорошо всем известного человека (реального или персонажа художественного произведения).
Листок прячут, после чего первый игрок открывает глаза и спрашивает: «Кто я?» Другие участники описывают загаданного человека. Например, если они остановили свой выбор на Наполеоне, ответы могут быть следующими:
Ты коренастый и невысокого роста.
Ты великий военный стратег.
Ты недооценил силу русской армии.
Выслушав каждого участника, первый игрок получает возможность с трех попыток угадать «свое имя». Если он не сумеет этого сделать, ему сообщают ответ. Затем новое имя угадывает другой игрок.
Ответы с выдумкой
Игра для трех и более участников.
Игроки получают по три небольших листа бумаги (под № 1, 2, 3).
На листе №1 каждый участник пишет вопрос (чем вопросы интересней, тем увлекательней будет игра), а на листе №2 - любое слово. Все листы №1 и №2 складываются пополам, чтобы не было видно текста, и отдельно друг от друга перемешивают. Затем каждый игрок наугад берет по одному листу из первой и второй кучки и на листе №3 пишет ответ на вопрос, который ему достался. Ответ включает слово, написанное на листе №2. Ответы должны быть с выдумкой и состоять из одного длинного предложения.
Примерные вопросы (лист №1):
1. Почему мухи ползают по потолку?
2. Где самое холодное место в мире?
3. Кто самый влиятельный человек на свете?
4. Когда наступит конец света?
5. Почему твоя ручка никогда не пишет?
6. Почему бутерброд всегда падает маслом вниз?
7. Когда белки начинают учить своих детенышей собирать орехи?
Варианты слов (лист №2):
суббота, усы, романтичный, грузовик, меховая шапка, утки и др.
Например, на вопрос №7 игрок, которому достанется слово «усы», может ответить так: «Весной, когда усы у белок становятся длиннее и они узнают об этом, увидев свое отражение в воде, они понимают, что пора учить своих детенышей собирать орехи на зиму».
Разведчик
Один из участников игры выходит из комнаты.
Оставшиеся в комнате должны договориться о том, какую конкретно информацию они бы хотели узнать у того, участника, что вышел из комнаты: дату его рождения, название любимого фильма, размер обуви, номер квартиры и т.п. Это может быть и информация, которой они уже владеют.
Затем они зовут вышедшего из комнаты участника («разведчика») и задают ему различные вопросы, стараясь сделать так, чтобы он сам сказал им интересующую их информацию.
Задача «разведчика» заключается в том, чтобы вычислить, что именно хотят узнать у него и ни в коем случае не сказать этой информации.
Угадай слово
Участники игры пишут на листах (примерно размером с открытку) различные слова или словосочетания (так, чтобы остальные не видели, что они пишут). Листы со словами или словосочетаниями может заранее подготовить ведущий. Необходимо, чтобы слова были существительные в именительном падеже (стол, телевизор, человек), а словосочетания представляли из себя какое-либо существительное с прилагательным, обозначающим его качество (деревянный стол, новый телевизор, веселый человек).
Затем листы прикрепляются на спины участникам (каждому по одному листу), но так, чтобы игроки не видели, что написано у них на спинах.
Задача игроков заключается в том, чтобы, свободно передвигаясь по игровой территории, задавать другим участникам вопросы, чтобы выяснить то, что написано у них на спинах. Ответы на вопросы могут быть только односложными: «Да», «Нет», «Не знаю», «Не имеет значения».
Например: У игрока на спине лист со словом "часы".
1. Это живое существо? - Нет.
2. Это создано руками человека? - Да.
3. Съедобное? - Нет.
4. Это какой-либо механизм? - Да.
5. Его работа связана с использованием топлива? - Нет.
6. Это часы? - Угадал!
Победителем считается тот, кто первый угадал слово или словосочетание.
Можно ограничить круг используемых слов, используя, к примеру, только названия профессий или животных.
Игра развивает умение правильно формулировать и задавать вопросы, умение делать логические умозаключения, кругозор и др.
Игры -шутки
Иногда ребята устают даже от игр, особенно от тех, в которых надо много думать и напрягаться. В этом случае им можно предложить поучаствовать в так называемых играх-шутках, не требующих особого напряжения и, как правило, проходящих легко и весело.
Вопрос по кругу
Все участники сидят в кругу. Ведущий задает кому-либо из игроков любой вопрос, например: "Почему летом бывают каникулы?" - "Потому что детям надо отдыхать от учебы". Затем следующему участнику он задает вопрос, связанный с ответом предыдущего участника игры: "Почему детям надо отдыхать от учебы?" - "Чтобы они вырастали здоровыми и веселыми" и т.д.
Если участников много, то можно "пройти" один круг, а если мало - то несколько.
В результате ответ последнего игрока является как бы ответом на первый вопрос ведущего. Как правило, бывают одновременно как веселые, так и достаточно серьезные и глубокомысленные ответы.
Ведущий может по ходу комментировать ответы, делая игру еще более веселой.
Что получилось
Классическая популярная игра для трех и более человек.
Каждому участнику понадобится лист бумаги.
Существует множество вариантов этой игры. По условиям традиционного один из участников пишет имя мальчика сверху на листе бумаги, загибает его и передает партнеру слева. Тот пишет имя девочки, опять загибает бумагу и в свою очередь передает партнеру слева и т.д., пока не получится рассказ по одной из приведенных схем. В конце участники расправляют бумагу и зачитывают получившийся рассказ.
Порядок фраз в рассказе:
1. Имя мальчика... Он встретился с...
2. Имя девочки
3. Место встречи
4. Что сказал он
5. Что сказала она
6. Что они сделали дальше
7. Что из этого получилось
В зале суда:
1. Имя обвиняемого... Он обвиняется в...
2. Обвинение
3. Что сказал защитник
4. Что сказал прокурор
5. Что сказал судья
6. Приговор и последствия
Колдовской напиток:
1. В котел положили...
2. И... (следующий ингредиент)
3. Еще один ингредиент
4. Последний ингредиент
5. Что затем сделала колдунья
6. Что она сказала
7. Кто выпил напиток
8. Что из этого получилось
Можно придумать схемы рассказов на другие темы, например: "Космическое путешествие", "Виртуальный мир", "Сводка новостей".
Вариант в картинках: Участники рисуют по очереди животное или человека в смешной одежде. Начинают с головы, а заканчивают изображением ног. Когда листок бумаги загибают, часть предыдущего рисунка остается открытой, чтобы следующему игроку было его продолжить. Например, нарисовав голову, следует загнуть лист бумаги так, чтобы была видна часть шеи. Закончив рисунок, но еще не расправив бумагу, игроки могут внизу написать имя того, кого они хотели изобразить.
Игры с цифрами и числами
Быки и коровы
Участники игры задумывают четырехзначные числа и записывают их на своих листах. Все цифры, входящие в состав загадываемых чисел, должны быть разными. Загадываемое число может начинаться и с цифры "0". Например:
0137; 2904; 8615 - правильно,
1921; 7303; 5150 - неправильно.
Задача игроков - с помощью вопросов-вариантов определить число соперника.
Вопросы задаются поочередно. Задать вопрос - значит назвать какое-нибудь четырехзначное число, все цифры которого должны быть разными.
Если задуманное и названное числа имеют общую цифру, стоящую на одном и том же месте, то такая ситуация называется "быком". Например, задумано число 1234, а названо число 9730. Цифра "3" есть в обоих числах, причем и там и там она стоит на третьем месте. В этом случае есть один один бык (1Б).
Если задуманное и названное числа имеют общую цифру, стоящую на разных местах, то такая ситуация называется "коровой". Например, задумано 2071, а названо 0718. Совпадают цифры "0", "1", "7", но стоят они на разных местах. Здесь три коровы (3К).
Услышав вопрос-вариант, игрок должен внимательно сверить его с задуманным числом и правильно назвать число быков и коров. Например: задумано 7194, названо 3574, ответ - 1Б, 1К.
Победителем считается игрок, сумевший отгадать число соперника за меньшее количество вопросов.
Варианты:
Бычки и коровки. В игре используются только пять цифр: 1, 2, 3, 4, 5. В качестве вопросов-вариантов используются трехзначные числа.
Часы и минуты. Каждый участник игры задумывает время суток (с точностью до минут) и записывает его на своем листе в виде четырехзначного числа. Две первые цифры числа обозначают часы, а две последние - минуты. Все цифры, входящие в состав числа, должны быть разными, например, 07. 21 или 14.38.
День рождения. Участники игры задумывают даты и записывают их на своих листах в виде четырехзначных чисел, причем две первые цифры этих чисел обозначают число, а две последние - месяц.
Три вопроса
Участники игры задумывают и записывают на своих листах по одному не простому (простыми называются числа, делящиеся без остатка только сами на себя или на 1, например числа 1, 2, 3, 5, 7 и т.д.) целому числу в интервале от 4 до 100 (начинающие игроки могут выбрать интервал поменьше, например - от 4 до 50).
Игроки договариваются об очередности ходов и игра начинается.
Сделать "ход" в этой игре - значит или задать сопернику один из трех указанных ниже вопросов, или попытаться назвать искомое число. Соперники поочередно делают по одному "ходу".
Определение задуманного числа ведется с помощью вопросов трех типов:
а) Больше или меньше задуманное число "Х" некоего числа "N"?
б) Делится ли число "Х" на число "М"? (имеется ввиду деление без остатка)
в) Есть ли в составе задуманного числа "Х" цифра "Y"?
Соответственно, возможны следующие ответы:
а) "Больше" или "Меньше" (для вопросов первого типа).
б) "Делится" или "Не делится" (для вопросов второго типа).
в) "Есть" или "Нет" (для вопросов третьего типа).
г) "Угадал". Этот ответ можно услышать, задав вопрос первого типа в том случае, если число "Х" окажется равным предложенному для сравнения числу "N".
Этот же ответ может прозвучать и тогда, когда игрок, делая свой «ход», не задает вопроса, но пытается назвать задуманное число. Если попытка окажется удачной, следует ответ «Угадал».
Участники игры задают вопросы именно в той, и только в той последовательности, которая приведена выше.
Победителем считается тот, кто отгадает число соперника за меньшее число «ходов». При одинаковом количестве затраченных на поиск числа соперника ходов, игра считается ничейной.
Игры с буквами и словами
Последняя и первая
Первый участник называет слово на определенную тему, например «еда» (цветы, животные и т.д.). Следующий должен назвать слово на ту же тему, на начинаться оно должно на последнюю букву предыдущего слова. Допустим, если первое слово – «сыр», то второе будет «рулет».
Игра идет по кругу, и каждому участнику дается только пять секунд на то, чтобы назвать очередное слово.
Повторять уже названные слова нельзя. Тот, кто за пять секунд не сумеет придумать слово или ошибется в его подборе, выбывает из игры. Любые споры должны разрешаться ведущим или судьей.
Потерянные буквы
Один из игроков задумывает слово, желательно с большим количеством гласных, но при произнесении опускает их. Например, слово «топор» будет звучать как «тэпээр». Другие участники должны назвать слово целиком (загаданное первым игроком либо другое, но с теми же согласными, следующими в том же порядке).
Победителем становится тот, кто правильно отгадает задуманное слово. Он же загадывает следующее.
Прочти слово наоборот
Один из участников выбирает простое слово из трех букв и громко произносит его. Следующий игрок повторяет это слово, только «задом наперед», и называет новое - тоже из трех букв.
Если участник произносит предыдущее слово неправильно, он выбывает из игры. Желательно назначить ведущего, который будет фиксировать слова и улаживать возникающие споры.
Побеждает последний оставшийся в игре участник. Он же начинает следующий раунд, выбрав первое слово.
Игру можно усложнить, если с каждым разом выбирать слова на одну букву длиннее: сначала из четырех букв, затем - из пяти и т.д.
Спрятанное авто
Один из игроков выбирает короткое название какого-либо вида транспорта, например: "авто", "метро", "такси", и все участники начинают по очереди подбирать слова, в которых содержатся буквы этого названия (не обязательно в том же порядке). Например, "авто" можно отыскать в следующих словах: автор, автомат, авторитет, товар и др.
Побеждает тот, кто назовет наибольшее количество слов.
Забавные предложения
Игра может быть простой и сложной в зависимости от желания участников. В нее можно играть индивидуально, парами и группой.
На бумаге записывают слово из пяти-семи букв, например: "замок", "плакат", "магазин".
Необходимо составить предложение, где каждое новое слово будет начинаться соответственно с первой, второй, третьей и последующей буквы основного слова. Соблюдая это условие, участники вольны придумывать самые абсурдные фразы.
ЗАМОК - Знаменитый Артист Муркин Оставил Кино.
ПЛАКАТ - Почему Лиловый Астролог Курит Ароматную Трубку.
МАГАЗИН - Милая Аня Горюет А Зина Ищет Носки и др.
Вариант:
Эту игру можно превратить в интересное соревнование, если каждый участник попытается составить предложение из одного и того же базового слова. Побеждает тот, кто сделает это первым.
Алфавит путешественника
Увлекательная и веселая игра в слова.
Первый участник выбирает город (страну, деревню и т.д.) на букву "А" и говорит: "Я еду в Амстердам". Следующий игрок его спрашивает: "А что ты собираешься там делать?" Первый должен ответить, используя слова, тоже начинающиеся на букву "А", например: "Арестовать актера". Затем второй игрок должен назвать другой город и предложить свой ответ, используя слова, начинающиеся на букву "Б". И так далее по алфавиту. Тот, кто не сумеет ответить, соблюдая эти правила, выбывает из игры. Игра станет еще интереснее, если участники сразу договорятся связывать название города со своими действиями, например: "Я еду в Псков петь печальные песни". Тогда игроку может быть задан любой другой вопрос, и если он не ответит на него, то выбывает из игры.
Побеждает последний оставшийся в игре участник.
Отгадай букву
Один игрок задумывает какую-нибудь букву, а второй должен эту букву отгадать.
В процессе отгадывания второй игрок называет различные слова, по одному слову за один ход.
Если задуманная буква есть в названном слове, первый игрок говорит "Есть", если задуманной буквы в слове нет, следует ответ "Нет".
В любой момент игры второй игрок может назвать не слово, а букву, что также считается за один ход.
После того, как слово отгадано, игроки меняются ролями.
Возможен вариант, когда оба игрока одновременно отгадывают буквы.
Победителем считается игрок, сумевший отгадать букву соперника за меньшее число ходов.
Например, задумана буква "И":
1. Вертолет - нет.
2. Барабан - нет.
3. Самурай - нет.
4. Зонтик - есть.
5. Кино - есть.
6. Окно - нет.
7. Буква "И" - Да.
Буква отгадана за 7 ходов.
Гости
Участники игры договариваются о том, слова какой длины они будут загадывать, задумывают соответствующие слова и записывают их на своих листах.
Задача - отгадать слово соперника. "Ходы" делаются поочередно.
Сделать ход - значит назвать какое-либо слово и спросить, есть ли в его составе та или иная по порядковому номеру буква задуманного слова.
Например, загадано слово из четырех букв:
1. Есть ли первая буква задуманного слова в слове "Барон"? - Есть.
2. Есть ли первая в слове "Нора"? - Есть.
3. Есть ли первая в слове "Рука"? - Есть.
4. Есть ли вторая в слове "Коромысло"?
5. Есть ли вторая в слове "Сорока"?
6. Есть ли третья в слове "Баклуша"?
7. Есть ли третья в слове "Клюшка"?
8. Есть ли четвертая в слове "Мак"?
9. Это слово "Рыба"? - Угадал!
Победителем считается тот, кто отгадает слово соперника за меньшее число вопросов.
Привидения
Эта игра требует внимания и достаточно большого запаса слов.
Один из участников загадывает слово и называет его первую букву. Другие по очереди пытаются назвать следующие буквы слова (задуманного, как они считают, первым игроком), избегая при этом называть буквы, которые вместе с предыдущими составляли бы законченное слово. Тот, кто это сделает, теряет одну "жизнь" из трех, данных каждому игроку.
Предположим, первый игрок задумал слово "астра" и назвал букву "а". Следующий мысленно остановился на слове "актер" и назвал букву "к". Третий игрок мог назвать "т", но тогда получилось бы законченное слово «акт». Чтобы избежать этого, он называет букву "у". Четвертый может назвать "л". Если пятый игрок не придумает другого слова, начинающегося на "акул", он вынужден будет назвать букву "а". Составив таким образом слово "акула", он теряет одну "жизнь".
Игроки могут блефовать, называя букву выдуманного слова. Если кто-то из участников усомнится в его существовании, игрок, назвавший букву, теряет одну "жизнь". Если он сумеет оправдаться, назвав существующее слово, "жизнь" теряет его партнер.
Каждый игрок, потерявший одну "жизнь", на треть становится "привидением". Потеряв вторую "жизнь", он становится привидением на две трети. Потеря третьей "жизни" означает, что игрок полностью превратился в привидение и выбыл из игры.
Побеждает последний из сохранивших "жизнь" игроков.
Балда
Вариант предыдущей игры.
Игра рассчитана на два человека.
Первый участник игры пишет любую букву.