Эстетика цифрового компьютерного изобразительного искусства
На правах рукописи
ЕРОХИН СЕМЕН ВЛАДИМИРОВИЧ
ЭСТЕТИКА ЦИФРОВОГО КОМПЬЮТЕРНОГО
ИЗОБРАЗИТЕЛЬНОГО ИСКУССТВА
Специальность 09.00.04. – эстетика
Автореферат
диссертации на соискание ученой степени
доктора философских наук
Москва - 2010
Работа выполнена на кафедре эстетики философского факультета Московского государственного университета имени М.В.Ломоносова.
Научный консультант - доктор философских наук, профессор
Мигунов Александр Сергеевич
Официальные оппоненты - доктор философских наук, профессор
Волошинов Александр Викторович
доктор философских наук, профессор
Петров Владимир Михайлович
доктор философских наук, профессор
Силичев Дмитрий Александрович
Ведущая организация – Институт философии РАН
Защита состоится 24 декабря 2010 г. в 15.00 на заседании Диссертационного совета Д 501.001.83 по философским наукам при Московском государственном университете имени М.В. Ломоносова по адресу: 119991, г. Москва, Ломоносовский проспект, дом 27, корп. 4, учебный корпус №1, философский факультет, ауд. А-518.
С диссертацией можно ознакомиться в читальном зале отдела диссертаций Научной библиотеки МГУ имени М.В. Ломоносова в учебном корпусе № 1 по адресу: Москва, Ломоносовский проспект, дом 27, корп. 4, сектор «Б», 3й этаж, комн. 300, сектор читальных залов.
Автореферат разослан «___» __________ 2010 года.
Ученый секретарь
Диссертационного совета Кондратьев Е.А.
I. Общая характеристика работы
Актуальность темы исследования
Цифровые компьютерные технологии присутствуют сегодня практически во всех сферах деятельности человека. Искусство не стало исключением: такие технологии находят свое применение и получают все более широкое распространение в музыке, театре, кино. Тем не менее, основное внимание в настоящем исследовании мы уделили изобразительному искусству. Этому есть несколько причин. Основные из них состоят в том, что «презумпция тождества изображения и искусства была всерьез поставлена под сомнение лишь в недавнее время»[1], и что традиционное (нецифровое) изобразительное искусство до самого последнего времени хранило верность объектному (материальному, вещественному) характеру своих произведений.
Использование цифровых компьютерных технологий позволило изобразительному искусству отказаться от понимания произведения как материального объекта и от признания единичности непременным атрибутом оригинальности. При этом, отказавшись от объективизации произведения в вещественном материале, ему удалось сохранить и визуальный характер художественной коммуникации, и роль модусов mimesis и techne в изобразительном искусстве.
Цифровые компьютерные технологии не только вывели изобразительное искусство на качественно новый уровень, коренным образом трансформировав его структуру, но и определили необходимость переосмысления места самого изобразительного искусства в системе искусств.
Существенное влияние использование цифровых компьютерных технологий оказало также на художественное мышление, во многом определив возможность конституализации в рамках современной эстетики таких направлений как информационная эстетика (Information Aesthetics) (Х.Франк, 1959; М.Бензе, 1965), генеративная эстетика (Generative Aesthetics) (М.Бензе, 1965), алгоритмическая эстетика (Algorithmic Aesthetics) (Дж.Стини, Дж.Гипс, 1978), вычислительная эстетика (Computational Esthetics, Computing Aesthetics) (Р.Ша, Р.Бод, 1993; Лейтон, 1994; П.Мачадо, А.Кардосо, 1998; Г.Гринфилд, 2002), эмерджентная эстетика (Emergent Aesthetics) (В.Рамос, 2002), точная эстетика (Exact Aesthetics) (Т.Стаудек, 2002), симуляционная эстетика (Simulated Aesthetics) (Г.Гринфилд, 2002), кибернетическая эстетика (Cybernetic Aesthetics) (К.Джаннетти), виртуальная эстетика (Virtual Aesthetics) (Боц-Борнштейн, 2006), и другие.
Позволив изобразительному искусству выйти в новую виртуальную реальность электронного типа, цифровые компьютерные технологии во многом обусловили формирование ситуации, требующей переосмысления основополагающих положений не только эстетики, но и теории познания.
Находясь в общем русле развития изобразительного искусства, цифровое компьютерное искусство конца XX – начала XXI виртуозно освоило приемы постмодернизма, объединенные общим понятием интертекстуальности, но при этом позволило перенаправить их использование с задачи ослабить или вовсе отменить уникальный авторский почерк, на возвращение художнику его утерянного высокого статуса мастера и профессионала в искусстве. Использование цифровых технологий в искусстве оказало существенное влияние на формирование постпостмодернистской эстетики.
Актуальность темы диссертационного исследования определяется также недостаточной проработанностью в рамках современной эстетики и искусствознания терминологии, связанной с феноменами цифрового компьютерного изобразительного искусства, необходимостью глубокого философского переосмысления категориального аппарата эстетики, выявления структуры цифрового искусства.
Степень разработанности проблемы
Цифровое компьютерное изобразительное искусство является относительно новым проблемным полем современной эстетики. При этом большинство попыток философского и художественно-эстетического осмысления этого феномена были предприняты зарубежными специалистами (П.Бэрклай, Б.Вэндс, Д.Лопес, А.Маркус, К.Паул, Ф.Поппер, Г.Франке, Р.Чан и др.). В их исследованиях практически без внимания остался тот вклад, который внесли в процесс становления цифрового компьютерного искусства российские исследователи.
Многие исследования были посвящены анализу отдельных этапов цифрового искусства (Д.В.Галкин, Д.Фрэнк, Я.Рейхард и др.) и отдельных форм и направлений искусства, тесно связанных с использованием цифровых компьютерных технологий, таких как программное искусство и код-арт (Б.Бант, Б.Боревич, О.Горюнова, Х.Кандейра, Дж.Кокс, Ф.Крамер, П.Тайер, Э.Хухтамо и др.), сетевое искусство и браузер-арт (Р.Грин, Т.Могилевская, А.Шульгин и др.), генеративное и эволюционное искусства (Ф.Гэлэнтер, В.Лэтхэм, Г.Нес, М.Мор, К.Симс и др.), фрактальное искусство (Дж.Бриггс, К.Буси-Глюксманн, А.В.Волошинов, М.Тернер и др.), традиционно-цифровое искусство (Л.Врэй, Д.Краузе, Б.Лотка и др.). Целый ряд исследований был посвящен проблемам фотореалистичного и нефотореалистичного рендерингов (А.Гуч, Б.Гуч, Ф.Дюран, Т.Строзотт, С.Шлехтвег и др.).
Отдельные проблемы, связанные с философским осмыслением использования цифровых технологий в изобразительном искусстве, изучались в рамках исследований, связанных с эстетикой постмодернизма (В.В.Бычков, В.М.Дианова, Н.Б.Маньковская, Д.А.Силичев и др.), феноменами виртуальной реальности и виртуальности (И.В.Кулагина, Е.А.Мамчур, Д.Нехватал, Н.А.Носов, Р.Эскотт и др.), искусственного искусства и творчества (М.Вайтлоу, Г.Гринфилд, Г.Кохен, Р.Сандерс, Дж.Жеро, Л.Моура, Э.Перейра и др.), искусственного интеллекта и искусственной жизни (М.Боден, Х.Дрейфус, Р.Пенроуз, Дж.Серл, А.Л.Шамис и др.).
Несмотря на большое число работ, посвященных цифровому компьютерному искусству, либо отдельным проблемам, связанным с использованием цифровых технологий в изобразительном искусстве, на настоящий момент в данной сфере исследований отсутствует единая научная гипотеза, позволяющая непротиворечиво трактовать как сам феномен цифрового компьютерного искусства и его отдельные формы и направления, так и различные феномены, тесно связанные с использованием цифровых технологий в современном искусстве. Кроме того, на сегодняшний день отсутствуют как четко разработанная система классификации форм и направлений цифрового изобразительного искусства, так и структура системы изобразительного искусства в зависимости от способа использования цифровых технологий в процессе создания художественных произведений. Глубокого философского осмысления требует также изменение характера творческого мышления современных художников, обусловленное распространением цифровых технологий в искусстве.
Объектом исследования является система изобразительного искусства, испытывающая влияние цифровых компьютерных технологий, использование которых приводит к формированию в его рамках новых художественных форм и направлений, а также оказывает существенное влияние на творческое мышление.
Предметом исследования являются методологические проблемы, связанные с философско-эстетическим осмыслением феномена цифрового компьютерного изобразительного искусства, особенностей существования художественного произведения в рамках цифрового компьютерного изобразительного искусства, роль цифровых компьютерных технологий в формировании новых направлений и форм изобразительного искусства.
Материалом для диссертационного исследования послужили различные теоретические и эмпирические источники, как философские, так и искусствоведческие, психологические, культурологические, социологические, когнитологические: труды отечественных и зарубежных исследователей, результаты философских, искусствоведческих, культурологических, социологических и психологических исследований феноменов и процессов, связанных с использованием цифровых компьютерных технологий в искусстве, а также работы отечественных и зарубежных художников, созданные с использованием цифровых компьютерных технологий.
Целью диссертационного исследования является выявление онтологического статуса, художественно-эстетических особенностей и структуры цифрового компьютерного изобразительного искусства, выявление особенностей художественного мышления, обусловленных использованием цифровых компьютерных технологий в процессе художественного творчества, уточнение категориального аппарата современной эстетики.
Достижение поставленной цели предполагает решение следующих логически последовательных и взаимосвязанных задач исследования:
- выявить область феноменов и определить понятие цифрового компьютерного изобразительного искусства;
- определить понятие и выявить основные свойства произведения цифрового компьютерного изобразительного искусства;
- проанализировать основные категории эстетики на основе информационного подхода;
- выявить особенности цифрового компьютерного изобразительного искусства с использованием информационного подхода;
- проанализировать современное изобразительное искусство в аспекте характера изменений, произошедших в его рамках с распространением цифровых компьютерных технологий;
- выявить художественно-эстетические особенности различных периодов цифрового компьютерного искусства;
- уточнить понятия нефотореалистичного рендеринга и художественного рендеринга;
- выявить место цифрового искусства в системе изобразительного искусства и разработать методику классификации феноменов системы изобразительного искусства в зависимости от способа использования цифровых технологий в процессе создания художественных произведений и основной среды их существования;
- выявить структуру и характерные особенности, а также определить понятия цифровой компьютерной графики, живописи и скульптуры;
- разработать методику классификации феноменов цифрового компьютерного изобразительного искусства в зависимости от степени автоматизации процесса художественного творчества;
- проанализировать особенности использования в цифровом компьютерном изобразительном искусстве приемов, характерных для постмодернизма;
- проанализировать потенциал цифровых компьютерных технологий как основы формирования художественной виртуальной реальности.
Гипотеза исследования состоит в том, что цифровые компьютерные технологии позволили изобразительному искусству выйти на качественно новый уровень, коренным образом трансформировали его структуру, наделили его произведения новыми свойствами, определили принципиально новый характер взаимодействия с ними реципиентов и новый тип алгоритмического мышления современных художников.
Теоретические и методологические основы исследования
Выбранная для исследования тема требует, помимо эстетики, обращения сразу ко множеству различных областей философского и научного знания: к феноменологии, аксиологии, социальной философии, искусствознанию, психологии, культурологии. Рассмотрение феномена цифрового компьютерного искусства в междисциплинарном аспекте определило необходимость использования системного подхода, основные идеи которого были представлены в трудах известных отечественных и зарубежных ученых (Л.Берталанфи, И.В.Блауберга, Н.Винера, М.Месаровича, Я.Такахары, И.В.Прангишвили, В.И.Садовского, Ю.А.Урманцева, Ю.А.Шрейдера и др.) и для последовательного проведения которого оправдано применение следующих основных методов: метода сравнительного анализа; метода системного анализа; а также информационного подхода, реализующего метод научного познания объектов, процессов и явлений природы и общества, согласно которому в первую очередь выявляются и анализируются наиболее характерные информационные аспекты, определяющие их функционирование и развитие. Теоретические основы информационного подхода были заложены в работах Л.Бриллюэна, Н.Винера, В.Н.Костюка, Н.Н.Моисеева, А.П.Назаретяна, А.Д.Урсула, и др., а основы использования теоретико-информационного метода применительно к искусству – в работах М.Бензе, Г.А.Голицына, Г.В.Иванченко, А.В.Литвинцевой, А.Моля, В.М.Петрова, Ю.Н.Рагса, В.П.Рыжова, В.Г.Федотовой, Х.Франка и др.
Исходя из поставленной цели и соответствующих ей задач исследования, в качестве методологической основы в диссертационном исследовании использовались работы А.Н.Колмогорова (1903-1987), Б.В.Раушенбаха (1915-2001), Е.Л.Фейнберга (1912-2005), М.Бензе (1910-1990), В.Беньямина (1892-1940), А.Моля (1920-1992). Теоретическую базу исследования составили многочисленные научные работы отечественных и зарубежных философов, теоретиков искусства, психологов, социологов, культурологов, а также теоретические и критические работы практиков цифрового компьютерного искусства. Среди них следует назвать работы Е.Я.Басина, Ю.М.Баяковского, М.Боден, Ж.Бодрийяра, Ю.Б.Борева, В.В.Бычкова, П.Бэрклай, А.В.Волошинова, Л.Врэй, Б.М.Галеева, Д.В.Галкина, Г.А.Голицына, Дж.Гипса, Р.Л.Грегори, Г.Гринфилда, Ф.Гэлэнтера, Е.Деготь, Д.Деннета, Н.И.Дубины, Ф.Дюрана, М.С.Кагана, В.Коломийца, Г.Кохена, Д.Краузе, В.П.Крутоуса, Ч.Ксури, В.С.Кузина, И.В.Кулагиной, А.Ф.Лосева, Е.А.Мамчур, Л.Мановича, Н.Б.Маньковской, А.С.Мигунова, Ж.Монкрифф, М.Мора, Г.Неса, Д.Нехватала, М.Нолла, К.Паул, В.М.Петрова, Г.Н.Поспелова, Н.Пьеге-Гро, В.П.Рыжова, Дж.Серла, Д.А.Силичева, Дж.Стини, Л.Н.Столовича, Ю.Н.Столярова, Г.Франке, А.Я.Фридланда, М.Хайдеггера, К.Хироши, Н.А.Хренова, Р.Чана, Д.С.Чернавского, Л.Шварц, Ю.Шмидхубера, А.Шульгина, У.Эко, М.Н.Эпштейна, Р.Эскотта.
Научная новизна исследования заключается в следующем:
1. Выявлена специфика принципиально новой онтологической реальности цифрового компьютерного изобразительного искусства;
2. Определено понятие цифрового компьютерного изобразительного искусства;
3. Определено понятие и выявлены основные свойства произведения цифрового компьютерного изобразительного искусства;
4. Предложена интерпретация категорий «эстетическое» и «художественное» на основе информационного подхода;
5. Определены понятия нефотореалистичного и художественного рендерингов;
6. Впервые предложена методика классификации феноменов системы изобразительного искусства в зависимости от способа использования цифровых технологий в процессе создания художественных произведений и основной среды их существования;
7. Определены понятия цифровой компьютерной графики, цифровой компьютерной живописи и цифровой компьютерной скульптуры;
8. Впервые предложена методика классификации феноменов системы изобразительного искусства в зависимости от степени автоматизации процесса художественного творчества.
В результате проведенного исследования на защиту выносятся следующие положения:
1. Специфика онтологической реальности цифрового компьютерного изобразительного искусства
Феномены цифрового компьютерного изобразительного искусства существуют в принципиально новой онтологической реальности, открывающейся субъекту эстетического восприятия как реальность виртуальная. Особенности существования феноменов изобразительного искусства в пределах этой реальности определяют принципиально новый характер взаимодействия реципиентов с художественными произведениями, а также целый ряд свойств произведений цифрового компьютерного изобразительного искусства, которые не были характерны для произведений изобразительного искусства традиционного (нецифрового).
2. Понятие цифрового компьютерного изобразительного искусства
Цифровое компьютерное изобразительное искусство представляет собой форму изобразительного искусства, в рамках которой характерные для изобразительного искусства художественные методы и приемы реализуются с использованием цифровых компьютерных технологий. Несмотря на то, что в современной литературе понятия «компьютерное искусство» и «цифровое искусство» часто используют как синонимы, области феноменов, обозначаемых ими, не совпадают, а их пересечение формирует область цифрового компьютерного искусства.
3. Понятие и основные свойства произведения цифрового компьютерного изобразительного искусства
Произведением цифрового компьютерного изобразительного искусства является файл (файлы) данных в цифровом формате на машиночитаемом носителе, который обеспечивает возможность сохранить и предоставить реципиенту в аналоговой форме для целей визуальной перцепции сообщение, представляющее собой созданную автором (авторами) субъективную реальность. Произведение цифрового изобразительного искусства обладает следующими основными свойствами: безобъектностью; программной и аппаратной зависимостью; доступностью для редактирования; устойчивостью к копированию и тиражированию; множественностью оригинала; делитируемостью (от англ. delete – изымать, удалять).
4. Интерпретация категорий «эстетическое» и «художественное» на основе информационного подхода
На основе информационного подхода эстетическое может рассматриваться как свойство информации, определяющееся ее ценностью, зависящей от целеустановок и тезауруса реципиента; субъективная оценка реципиентом степени эстетичности рецептируемой информации зависит от отношения количества ценной информации к общему количеству информации в сообщении. Художественная форма представления информации позволяет максимизировать это отношение с использованием наиболее эффективного способа – преобразования части неценной информации в ценную, прежде всего за счет: представления информации в форме, доступной для реципиентов с таким уровнем тезауруса, который не позволяет им использовать информацию, представленную в других формах; изменения целеустановки реципиента.
5. Понятия нефотореалистичного рендеринга и художественного рендеринга
Нефотореалистичный рендеринг представляет собой способ создания картин с использованием цифровых компьютерных технологий и алгоритмов, реализующих различные модели построения перцептивной проекции, под которой понимается механизм создания картин с использованием принципа перцептивной перспективы. В рамках цифрового изобразительного искусства художественный рендеринг представляет собой способ создания картин с использованием цифровых компьютерных технологий и алгоритмов, реализующих различные модели, позволяющие имитировать традиционные техники, приемы, характерные особенности различных форм, направлений, стилей изобразительного искусства, а также стиль, манеру и почерк отдельных художников.
6. Методика классификации феноменов системы изобразительного искусства в зависимости от способа использования цифровых технологий в процессе создания художественных произведений и основной среды их существования
В зависимости от способа использования цифровых технологий в процессе создания художественных произведений и основной среды их существования в системе изобразительного искусства можно выделить: традиционное изобразительное искусство, в рамках которого цифровые технологии не используются; псевдоцифровое изобразительное искусство, в рамках которого произведения создают с помощью традиционных материалов изобразительного искусства, но основной средой существования которых является компьютерная виртуальная среда; цифровое изобразительное искусство, в рамках которого художественные произведения создают с использованием только цифровых технологий; традиционно-цифровое изобразительное искусство, в рамках которого используются как традиционные, так и цифровые технологии, но завершающий этап работы над художественным произведением осуществляется с помощью традиционных техник изобразительного искусства; цифро-традиционное изобразительное искусство, в рамках которого используются как традиционные, так и цифровые технологии, но завершающий этап работы над художественным произведением осуществляется с помощью цифровых технологий.
7. Понятия цифровой компьютерной графики, цифровой компьютерной живописи и цифровой компьютерной скульптуры
Цифровая компьютерная графика, цифровая компьютерная живопись и цифровая компьютерная скульптура – виды цифрового компьютерного искусства, в рамках которых используются средства художественной выразительности и имитируются материалы, приемы и техники традиционных графики, живописи и скульптуры, соответственно.
8. Методика классификации феноменов системы изобразительного искусства в зависимости от степени автоматизации процесса художественного творчества
В зависимости от степени автоматизации процесса художественного творчества в пределах цифрового компьютерного изобразительного искусства можно выделить следующие основные формы: неавтоматизированное (техническое) искусство, в рамках которого алгоритмизации и их программно-аппаратной реализации подвергается технология создания художественного произведения; автоматизированное искусство, в рамках которого алгоритмизации и программной реализации подвергается не только техническая, но и художественно-эстетическая составляющая творческого процесса; и искусственное искусство, в рамках которого алгоритмизации подвергается процесс художественного мышления.
Теоретическая и практическая значимость исследования:
Теоретические и методологические результаты диссертационного исследования могут быть использованы для дальнейшей разработки актуальных проблем эстетики, искусствознания, психологии и социологии искусства. В частности, несомненный интерес представлял бы углубленный анализ процесса стилеобразования в современном искусстве, использования метода апроприации в искусстве, а также исследования художественно-эстетических особенностей отдельных форм цифрового изобразительного искусства и цифровых форм других видов искусства.
Материалы диссертационной работы, ее положения и выводы могут использоваться в учебно-педагогической работе при чтении курсов по эстетике, истории и теории изобразительного искусства, истории культуры, а также при чтении различных специальных курсов по данной проблематике, в том числе при чтении курса эстетики цифрового искусства.
Апробация результатов исследования. Основные теоретические положения, выводы и практические рекомендации диссертационного исследования докладывались и обсуждались на всероссийских и международных конференциях: III Овсянниковской Международной эстетической конференции «Методы, понятия и коммуникации в современном эстетическом дискурсе» (Москва, 21-22 ноября 2008 г.), Международной научной конференции «Эстетика и этика в изменяющемся мире» (Санкт-Петербург, 2-3 апреля 2009 г.), Международной научно-практической конференции «Приоритетные направления профессиональной подготовки педагогов художественно-творческих специальностей» (Казахстан, Шымкент, 15-16 апреля 2009 г.), I Международной (V Всероссийской) научной конференции студентов, аспирантов и молодых ученых «Искусство глазами молодых» (Красноярск, 23-24 апреля 2009 г.), III Международной конференции «Исследования мира и миротворческий дискурс в системе образования» (Томск, 23-25 сентября 2008 г.), Международной научно-практической конференции (заочной) «Актуальные проблемы международного сотрудничества в области науки и образования» (Тамбов, 28 апреля 2009 г.).
Структура работы. Диссертационное исследование состоит из введения, шести глав, заключения, списка литературы. Объем основного текста составляет 302 страницы текста, не считая 4 страниц приложений и списка литературы, включающего 544 наименования на русском, английском, испанском, немецком и французском языках.
II. ОСНОВНОЕ СОДЕРЖАНИЕ РАБОТЫ
Во Введении обоснована актуальность темы диссертационного исследования, определена степень ее научной разработанности, сформулированы объект, предмет, цель и задачи исследования, охарактеризованы теоретические и методологические основы, научная новизна, теоретическая и практическая значимость, структура и логика работы. Представлены основные положения, которые выносятся на защиту. Приведены сведения о способах и формах апробации результатов исследования.
Первая глава «Цифровое компьютерное изобразительное искусство» посвящена задачам выявить область феноменов и определить понятие цифрового компьютерного изобразительного искусства (параграф 1), а также определить понятие и выявить основные свойства произведения цифрового компьютерного изобразительного искусства (параграф 2).
В первом параграфе «Понятие цифрового компьютерного изобразительного искусства» выявляется область цифрового компьютерного изобразительного искусства. Для этого анализируются области феноменов цифрового и компьютерного искусств. В результате рассмотрения различных подходов к определению понятий «компьютерное искусство» и «цифровое искусство», делается вывод о том, что для целей философско-эстетического осмысления использования компьютерных и цифровых технологий в изобразительном искусстве целесообразно трактовать эти термины в самом широком смысле, то есть как формы изобразительного искусства, в рамках которых характерные для изобразительного искусства художественные методы и приемы реализуются с использованием компьютерных и цифровых технологий соответственно.
С учетом такого понимания терминов на обширном фактическом материале показывается, что области компьютерного искусства и цифрового искусства не совпадают, а их пересечение формирует область цифрового компьютерного искусства. Это положение является особенно важным, так как в современной литературе термины «компьютерное искусство» и «цифровое искусство» часто необоснованно используют как синонимы.
На основании данного положения цифровое компьютерное изобразительное искусство определяется как форма изобразительного искусства, в рамках которой характерные для изобразительного искусства художественные методы и приемы реализуются с использованием цифровых компьютерных технологий.
Во втором параграфе «Произведение цифрового компьютерного изобразительного искусства» анализируется характер использования термина «цифровое» в рассматриваемом контексте и подчеркивается, что основное отличие аналоговых и цифровых устройств, используемых в рамках компьютерного искусства, заключается в характере обрабатываемых данных – непрерывных и дискретных соответственно[2], а обработка дискретных переменных цифровыми устройствами сводится к операциям алгебры логики. Именно поэтому, рассматривая классы феноменов, обозначаемые понятиями «аналоговое» и «цифровое», Р.Л.Грегори подчеркивал, что основное различие между ними состоит не в конструктивных, а в логических категориях, и тесно связано с принципами работы человеческого мозга, который изначально представлял собой «биологическую аналоговую систему», но с изобретением языка обрел способность к работе в режиме цифровой машины, предоставив человеку принципиально новую форму мышления – дедуктивное[3].
Принципиальным оказывается тот факт, что при использовании цифровых устройств «сигнал» как на входе, так и на выходе является аналоговым, но в пределах устройств он представлен в цифровой форме, в которой обладает повышенной помехоустойчивостью и его передача может быть осуществлена без потери информации.
В таком аспекте произведение цифрового компьютерного изобразительного искусства определено как файл (файлы) данных, содержащий в цифровом формате всю необходимую информацию для представления реципиенту в аналоговой форме для целей визуальной перцепции.
В таком понимании произведение цифрового изобразительного искусства обладает следующими основными свойствами: безобъектностью; программной и аппаратной зависимостью; доступностью для редактирования; устойчивостью к копированию и тиражированию; множественностью оригинала; делитируемостью.
Безобъектность или отказ от объективизации художественных произведений в вещественном материале не является новаторством цифрового компьютерного изобразительного искусства. Радикальный отказ от классического понимания художественного творчества как процесса, результатом которого становится материальный объект, произошел уже в рамках авангарда «новой волны»[4].
Тем не менее, на основании критического и сравнительного анализа таких направлений авангарда «новой волны» как минимальное, невозможное и концептуальное искусства и таких форм цифрового компьютерного искусства как программное искусство и код-арт, делается вывод о том, что безобъектность цифрового компьютерного изобразительного искусства имеет ряд принципиальных отличий:
- если в рамках указанных направлений авангарда «новой волны» произошел отказ от изобразительности, когда художественная коммуникация сменила визуальный канал на вербальный (концептуальное искусство), то рамках цифрового компьютерного изобразительного искусства визуальный характер коммуникации сохранился;
- если в традиционном изобразительном искусстве смещение от объекта к идее определяло внутреннее противоречие концептуального искусства, заключающееся в отрыве идеи от ее реализации, то в цифровом компьютерном изобразительном искусстве это противоречие снимается: соответствующим образом описав идею, художник может передать ее реализацию компьютеру;
- если в рамках авангарда «новой волны» происходит отказ от включения в искусство модусов mimesis и techne, то цифровое компьютерное изобразительное искусство возвращает их искусству, хотя в его рамках techne как умение художника работать с вещественным материалом, трансформируется в его умение работать с самими цифровыми устройствами и новым «невещественным» материалом изобразительного искусства.
Аппаратная и программная зависимость произведений цифрового компьютерного искусства проявляется в том, что файл данных, представляющий собой художественное произведение, должен быть представлен на машиночитаемом носителе и иметь формат, обеспечивающий возможность предоставления данных для обработки и перевода в доступную для перцепции форму.
Если произведение удовлетворяет требованиям, предъявляемым со стороны программно-аппаратного комплекса, то легко может быть подвергнуто редактированию не только со стороны автора, но и со стороны его реципиентов. Это предоставляет принципиально новые возможности для использования в изобразительном искусстве интерактивного режима, обеспечивающего привлечение реципиентов для сотворчества.
Повышенная помехоустойчивость цифрового сигнала и возможность его передачи без потери информации обусловливают устойчивость произведений цифрового компьютерного изобразительного искусства к копированию и тиражированию. Копирование такого произведения является, по сути, копированием цифровых данных, а современные компьютерные технологии позволяют обеспечить такую точность этого процесса, что сколько бы копий не было создано, все они в точности будут совпадать с оригиналом.
Эквивалентность, неотличимость воспроизведенных произведений цифрового изобразительного искусства можно трактовать не как «утрату» или «исчезновение» оригинала, а как его множественность. Но если в цифровой форме воспроизведенные оригиналы тождественны и, значит, отвечают требованиям подлинности, то любая интерпретация оригинала в форме, доступной для целей визуальной перцепции представляет собой репродукцию.
Безобъектный (невещественный) характер существования оригиналов произведений цифрового изобразительного искусства определяет еще одно их важное свойство – делитируемость, то есть возможностью полного удаления данных о художественном произведении.
Вторая глава «Информационный характер цифрового искусства» посвящена раскрытию информационного характера цифрового компьютерного искусства. Информационный характер произведений цифрового искусства определяет необходимость краткого анализа понятия «информация» и его онтологического смысла. Такой анализ осуществляется на основе исследований Д.С.Чернавского[5] и Ю.Н.Столярова[6]. Особое внимание уделяется «панинформистской» концепции, формирование которой во многом было обусловлено созданием и распространением цифровых компьютерных технологий, а также тесно связанным с данной концепцией направлениями «цифровой физики» и «цифровой философии», основные положения которых были сформулированы в работах К.Цузе[7], Э.Фредкина[8], С.Вольфрама[9], Ю.Шмидхубера[10]. Д.Дойча[11] и других исследователей.
Для целей исследования выбрана концепция, рассматривающая информацию как субъективную реальность, а особенности объекта исследования позволяют при его анализе на основе информационного подхода рассматривать информацию в соответствии с позицией А.Я.Фридланда, то есть как понимание (смысл, представление, интерпретацию), возникающее в аппарате мышления человека после получения им данных, взаимоувязанное с предшествующими знаниями и понятиями[12]. В таком аспекте информацию можно охарактеризовать количеством и ценностью, а произведение цифрового компьютерного искусства можно рассматривать как файл (файлы) данных, который обеспечивает возможность сохранить и предоставить реципиенту для целей визуальной перцепции сообщение, представляющее собой созданную автором (авторами) субъективную реальность.
В методологическом плане данная часть исследования опирается преимущественно на информационный подход и теоретические положения В.Беньямина. На основе информационного подхода проанализированы основные категории эстетики (параграф 1) и выявлены характерные особенности цифрового компьютерного изобразительного искусства (параграф 2). В третьем параграфе проанализировано современное изобразительное искусство в аспекте характера изменений, произошедших в его рамках с распространением цифровых компьютерных технологий, а также показано, что цифровое искусство является адекватной формой существования изобразительного искусства в информационном обществе.
В первом параграфе «Интерпретация основных категорий эстетики на основе информационного подхода» на основе данного подхода, который обоснованно рассматривают как метод научного познания, позволяющий «увидеть многие процессы и явления в совершенно новом свете и выявить ранее не замеченные качества, которые оказываются очень важными для понимания сущности рассматриваемых явлений и их дальнейшего развития»[13], проанализированы основные категории эстетики: эстетическое и художественное. Рассматриваются также категории красота, гармония и др.
В рамках проведенного анализа рассмотрены различные философские подходы к сущности эстетического (А.И.Буров, В.В.Ванслов, М.С.Каган, Г.Н.Поспелов, Л.Н.Столович и др.), удачно сгруппированные Ю.А.Боревым[14] ; к соотношению эстетического и художественного, выявленные М.Б.Глотовым[15] ; а также различные модели эстетического объекта и эстетического восприятия (М.Бензе[16], Д.Берлайн[17], Д.Биркгоф, Д.Бонсипе[18], Р.Чан[19], Б.Шмит и А.Симонсон[20] и др.).
На основе проведенного анализа выдвигается гипотеза, что эстетическое художественного произведения носит субъективный характер и определяется ценностью содержащейся в произведении информации, обусловленной целеустановками и тезаурусом реципиента; субъективная оценка реципиентом степени эстетичности рецептируемой информации зависит от отношения количества ценной информации к общему количеству информации в сообщении; художественная форма представления информации позволяет максимизировать это отношение с использованием наиболее эффективного способа – преобразования части неценной информации в ценную, прежде всего за счет: представления информации в форме, доступной для реципиентов с таким уровнем тезауруса, который не позволяет им использовать информацию, представленную в других формах; изменения целеустановки реципиента; а также позволяет согласовать скорость и объем передаваемой информации с пропускной способностью нервной системы человека.
Данная гипотеза выявляет глубинный характер связи между эстетическим и художественным и полностью согласуется с биологическим и психологическим аспектами ценности информации, подробно рассмотренными В.Ф.Левченко[21] и А.Л.Шамисом[22], с объективно-субъективной и «общественной» концепциями эстетического, рассматривающими эстетические свойства как ценностные[23], с близкими «общественной» концепции эстетическими воззрениями М.М.Бахтина, Д.Лукача, Я.Мукаржовского, Г.Г.Шпета, и др., с мнением Г.Н.Поспелова, что эстетическое присутствует не только в искусстве, но и в других явлениях[24], положением Д.А.Леонтьева, что у субъекта можно сформировать эстетическое отношение к тому, что само по себе не является художественным объектом[25], с выводом А.В.Волошинова о том, что максимум эстетического наслаждения при восприятии обеспечивает реципиенту произведение, оставляющее максимум информации при наименьшей затрате ресурсов, а также с моделью Биркгофа, описываемой формулой для расчета эстетической меры.
Во втором параграфе «Модифицированная модель информационной системы искусства» доказывается обоснованность и целесообразность рассмотрения системы искусства как информационной, раскрываются сущностные проявления в искусстве характерных для информационных систем принципов неопределенности, несовместимости, укрупнения, необходимого разнообразия, максимума информации и информационного ускорения, подробно рассмотренные В.П.Рыжовым[26].
На основе исследований Е.Я.Басина и В.П. Крутоуса[27], Л.Жабицкой[28] и других исследователей, для анализа информационных процессов, протекающих в рамках системы искусства, предложена модифицированная схема (модель):
ИС – ТВР: (КП – РИ – ОИ – ГИ – КП) –
ПРВ: (ЗИ – ХИ – ВИ) –
– ВПР: (КП - РИ – ОИ – ГИ – КП) – ИС,
где: ИС – информационная среда; КП – канал (каналы) передачи информации; РИ – рецепция информации; ОИ – обработка информации; ГИ – генерация информации; ЗИ – запоминание (запись) информации; ХИ – хранение информации; ВИ – воспроизведение информации.
При этом первая последовательность (КП – РИ – ОИ – ГИ – КП) описывает процесс художественного творчества (ТВР), вторая аналогичная цепочка – художественного восприятия (ВПР), а последовательность (ЗИ – ХИ – ВИ) описывает художественное произведение (ПРВ), то есть процессы фиксации (записи) информации, ее хранения и воспроизведения (восстановления) для целей художественного восприятия. Соответственно, в информационной системе искусства можно выделить три основные подсистемы: художественное творчество; художественное произведение и художественное восприятие.
В результате анализа подсистемы художественного творчества делается вывод, что художественное творчество представляет собой сложный информационный процесс, результатом которого является генерация ценной информации на основе обработки рецептируемой и уже имеющейся информации. При этом процесс обработки информации представляет собой сложный психический процесс, включающий в себя ощущения, восприятие, память и мышление.
Особое внимание уделяется сравнительному анализу художественного и научного творчеств. В результате делаются следующие основные выводы: генерация информации осуществляется как в процессе художественного, так и в процессе научного творчества, отличается лишь характер генерируемой в ходе этих процессов условной информации – художественный или теоретический; в процессе научного творчества осуществляется обработка рецептируемой информации и выделение из нее ценной, а в процессе художественного творчества – генерация ценной информации.
При анализе художественного восприятия делается вывод, что в терминах теории информации структура этого процесса аналогична структуре процесса художественного творчества. Соответственно, в процессе художественного восприятия реципиентом задействованы те же механизмы и используются те же процедуры, что и в процессе художественного творчества. Именно по этой причине художественное восприятие часто рассматривают как процесс сотворчества.
Но имеется и ряд принципиальных отличий:
– во-первых, источником информации является художественное произведение, следовательно, его восприятие предполагает рецепцию только условной информации;
– во-вторых, процесс восприятия детерминирован принципиально отличными от процесса художественного творчества целями: если задачей художника является создание информатического объекта, позволяющего сохранить и передать сгенерированную в рамках художественного творчества ценную информацию реципиентам, то задачей художественного восприятия является максимально возможное использование этой информации и генерация новой ценной информации.
Несмотря на то, что в рамках предложенной модифицированной схемы процессы художественного творчества и художественного восприятия описываются последовательностью информационных процессов (КП – РИ – ОИ – ГИ – КП), в рамках художественного творчества она описывает процесс движения «от мира через образ мира к изображению образа мира», а в рамках художественного восприятия – процесс обратного движения: «от изображения мира к миру через видение мира автором» (по Д.А.Леонтьеву).
В соответствии с модифицированной схемой художественное произведение (ПРВ) описывается последовательностью (ЗИ – ХИ – ВИ), то есть как информационная подсистема включает в себя процессы записи, хранения и восстановления (воспроизведения) информации.
Различные виды искусства традиционно имеют характерные особенности указанных процессов, и прежде всего: по характеру носителей, с помощью которых осуществляется запоминание и хранение информации, и по способу воспроизведения информации из структуры художественного произведения.
В рамках традиционного изобразительного искусства для восстановления (воспроизведения) информации не требуется специальных технических средств и устройств. Схема информационных процессов может быть представлена следующим образом:
ИС – ТВР: (КП – РИ – ОИ – ГИ – КП) –
ПРВ: (ЗИ – ХИ) –
– ВПР: (КП – РИ – ОИ – ГИ – КП) – ИС.
В рамках цифрового компьютерного изобразительного искусства восстановление (воспроизведение) информации из структуры художественного произведения без использования технических устройств оказывается невозможным.
Использование таких устройств может быть представлено с помощью добавления «на входе» и «на выходе» подсистемы художественного произведения процесса ретрансляции информации РТР, описываемого последовательность процессов, аналогичной процессам художественного творчества и художественного восприятия (КП – РИ – ОИ – ГИ – КП):
ИС – ТВР: (КП – РИ – ОИ – ГИ – КП) –
– РТР – ПРВ: (ЗИ – ХИ) – РТР –
– ВПР: (КП – РИ – ОИ – ГИ – КП) – ИС.
Процесс ретрансляции используется в музыке, театре, кино и других видах искусства. При этом его использование может привести к потере или искажению информации в процессе информационного обмена, так как при ретрансляции информация «преломляется» через субъективность ретрансляторов (актеров, исполнителей и т.д.).
В рамках цифрового искусства роль ретрансляторов выполняют программно-аппаратные комплексы. И хотя в них «интегрирована» субъективность их разработчиков, ее влияние обычно постоянно и предсказуемо, а значит, может быть учтено в процессе художественного творчества.
Анализ искусства как информационной системы позволяет не только вскрыть особенности информационных процессов, характерных для различных видов, жанров, форм и направлений искусства, но и сделать вывод о преимуществах использования в искусстве цифровых технологий, которые позволяют не только в значительной степени облегчить процесс записи и воспроизведения художественной информации, не только обеспечить сохранность ценной информации при многократном копировании и тиражировании, но также избежать привнесения субъективности ретрансляторов.
В третьем параграфе «Цифровое искусство как адекватная форма существования изобразительного искусства в информационном обществе» анализируется характер изменений изобразительного искусства, связанных с распространением использования цифровых компьютерных технологий. В методологическом аспекте данная часть исследования опирается преимущественно на теоретические положения В.Беньямина[29].
В результате анализа делается вывод, что цифровые компьютерные технологии определили целый ряд существенных изменений в современном изобразительном искусстве, и прежде всего: позволили ему выйти в совершенно новую виртуальную реальность электронного типа; обусловили дальнейшую массификацию искусства в части его создания и демассификацию в части его потребления; открыли принципиально новые возможности по использованию в процессе создания художественных произведений интерактивного режима; привели к повышению мобильности изобразительного искусства, которая находит проявление как в расширении экспозиционных возможностей, так и в росте скорости реакции изобразительного искусства на происходящие в мире события. При этом характер этих изменений полностью согласуется с изменениями современного общества, во многом обусловленными распространением цифровых компьютерных технологий.
Подчеркивается, что цифровое компьютерное изобразительное искусство может сыграть важную роль в трансформации ценностных систем в рамках информационного общества. Особое значение в этом аспекте имеют антикоммерческий и антиинституциональный характер цифрового компьютерного искусства.
В Третьей главе «Художественно-эстетические особенности цифрового компьютерного искусства» анализируются художественно-эстетические особенности двух основных этапов становления цифрового компьютерного искусства, относящихся соответственно к 1960-1970-м годам (параграф 1) и 1980-2000-м годам (параграф 2). Отдельный параграф посвящен анализу нефотореалистичного и художественного рендерингов (параграф 3).
В первом параграфе «Художественно-эстетические особенности раннего цифрового компьютерного искусства (1960-1970-х годов)» на основе обширного фактического материала (работ Ч.Ксури, В.Молнар, Ф.Наке, Г.Неса, М.Нолла, К.Нолтона, Г.Франке и др.) анализируются художественно-эстетические особенности раннего цифрового компьютерного искусства. Особое внимание уделено вкладу, который внесли в становление цифрового компьютерного искусства отечественные исследователи (Ю.М.Баяковский, Н.Н.Константинов и др.). Хронологически граница этого этапа ограничена началом 1960-х – концом 1970-х годов.
На данном этапе большинство цифровых компьютерных художников были учеными, программистами или инженерами, а их художественно-эстетические исследования были сфокусированы на «малохудожественных областях», преимущественно на визуализации математических функций, комбинаторности, трансформативности и стохастичности.
Тем не менее, именно на этом этапе были заложены основы современного цифрового изобразительного искусства, и прежде всего: разработаны первые графические компьютерные интерфейсы, коренным образом изменившие процесс взаимодействия человека с компьютером; разработаны языки графического программирования, специальные графические расширения, реализованные на высокоуровневых языках, и специальные компьютерные программы для художников; реализована первая компьютерная сеть; заложены основы автоматической обработки изображений; обозначились различные области использования цифровых технологий в изобразительном искусстве (графика, живопись, скульптура, виртуальная реальность), а также существенно расширились возможности по синтезу визуальных и аудиальных искусств. В рассматриваемый период цифровое компьютерное искусство начало постепенно проникать в мир искусства; использование компьютеров в художественной практике не только расширило возможности художников, но и заставило их обратиться к глубокому философскому осмыслению роли цифровых компьютерных технологий в изобразительном искусстве; а в художественной среде возрос интерес к программированию и алгоритмическому способу мышления.
Во втором параграфе «Художественно-эстетические особенности цифрового компьютерного искусства 1980-х-2000-х годов» анализируются художественно-эстетические особенности цифрового компьютерного искусства 1980-2000-х годов.
На этом этапе использование цифровых компьютерных технологий в изобразительном искусстве приобрело массовый характер благодаря распространению персональных компьютеров и коммерческого графического программного обеспечения, отпала необходимость тесного сотрудничества цифровых художников с учеными и программистами, а обращение художников к программированию стало не необходимостью, но осмысленным выбором стратегии художественного творчества.
Развитие цифровых компьютерных технологий позволило художникам значительно расширить область художественно-эстетических исследований, в том числе за счет новых возможностей по работе с цветом. В этот период явно прослеживается смещение интереса к исследованиям в области компьютерной имитации традиционных техник изобразительного искусства, осуществляющимся в рамках нефотореалистичной компьютерной графики.
Анализу особенностей нефотореалистичной компьютерной графики посвящен третий параграф «Нефотореалистичный и художественный рендеринги».В рамках данного параграфа на основе работ Гуча с соавт.[30], Ф.Дюрана[31], Т.Строзотта с соавт.[32] и других исследователей, рассматриваются и анализируются основные аспекты, определяющие осмысленность смещения интереса исследователей к нефотореалистичному рендерингу, а также терминология, связанная с проблемной областью нефотореалистичной компьютерной графики (изображение (image), картина (picture), визуализация (visualization), создание картины (depiction), компьютерное создание картины (computer depiction), рендеринг (rendering), нереалистичный рендеринг (non-realistic rendering), эскизный рендеринг (sketch rendering), перьевые иллюстрации (pen-and-ink illustrations), точечно-пунктирный рендеринг (stipple rendering), иллюстративный рендеринг (illustrative rendering), эластичные изображения (elastic presentations), интеллектуальный рендеринг (smart rendering), и др.).
В процессе анализа используется теория зрительного восприятия и методологические положения Б.В.Раушенбаха[33]. В результате анализа делаются выводы, что в рамках компьютерной графики нефотореалистичный рендеринг можно рассматривать как способ создания картин с использованием цифровых компьютерных технологий и алгоритмов, реализующих различные модели построения перцептивной проекции, под которой понимается механизм создания картин с использованием принципа перцептивной перспективы; а в рамках цифрового изобразительного искусства художественный рендеринг представляет собой способ создания картин с использованием цифровых компьютерных технологий и алгоритмов, реализующих различные модели, позволяющие имитировать традиционные техники, приемы, характерные особенности различных форм, направлений, стилей изобразительного искусства, а также стиль, манеру и почерк отдельных художников.
Четвертая глава «Цифровое искусство в системе изобразительного искусства» посвящена выявлению места цифрового искусства в системе изобразительного искусства, разработке методики классификации феноменов системы изобразительного искусства в зависимости от способа использования цифровых компьютерных технологий в процессе создания художественных произведений (параграф 1), а также выявлению структуры, характерных особенностей и определению понятий цифровой компьютерной графики, живописи и скульптуры (параграф 2).
В первом параграфе «Традиционная, цифровая и гибридные формы изобразительного искусства» рассматриваются различные подходы к анализу изобразительного искусства в зависимости от способа использования цифровых технологий в процессе создания художественных произведений и основной среды их существования (К.Паул[34], Р.Чан[35], Д.Краузе, Б.Лотка и К.Шминке [36]. С.Голлифер[37] и др.).
В процессе анализа в системе изобразительного искусства выделены следующие основные формы в зависимости от технологии создания художественных произведений и основной среды их существования:
- традиционная, в рамках которой цифровые технологии не используются;
- псевдоцифровая, в рамках которой произведения создают с помощью традиционных материалов изобразительного искусства, но основной средой существования которых является компьютерная виртуальная среда;
- цифровая, в рамках которой художественные произведения создают с использованием только цифровых технологий;
- гибридные, в рамках которых используются как цифровые, так и традиционные (нецифровые) технологии.
В рамках гибридных форм, в свою очередь, выделены:
- традиционно-цифровая форма, в рамках которой завершающий этап работы над художественным произведением осуществляется с помощью традиционных техник изобразительного искусства;
- цифро-традиционная форма, в рамках которой завершающий этап работы осуществляется с помощью цифровых технологий.
Во втором параграфе «Виды цифрового компьютерного искусства» рассматриваются направления цифровых компьютерных графики, живописи и скульптуры, под которыми понимаются такие виды цифрового компьютерного искусства, в рамках которых используются средства художественной выразительности и имитируются материалы, приемы и техники традиционных графики, живописи и скульптуры, соответственно.
В ходе анализа цифровой графики рассмотрены различные модели имитации материалов, приемов и техник традиционной графики: карандашом, углем, пастелью, тушью и чернилами. Особое внимание уделяется аскитизму (ASCII-арту) – направлению цифровой компьютерной графики, в рамках которого для создания изображений используют буквенные, цифровые, служебные и другие компьютерные символы. Вводятся понятия «классический аскитизм» как форма аскитизма, палитра которого в символьном плане ограничена стандартным набором из 95 ASCII-кодов, предусмотренных стандартом ANSI x3.4 1968 года (ISO 636) и при создании произведений которого не используются конверторы; и «динамическая поэзия» как форма искусства, оперирующая вербально-визуальными образами и расширяющая эстетические эксперименты визуальной поэзии за счет образов, развивающихся во времени.
В рамках анализа цифровой живописи рассмотрены различные модели имитации материалов, приемов и техник традиционной живописи акварелью, гуашью, темперой, маслом, акрилом; приводятся исследования по компьютерной имитации отдельных направлений изобразительного искусства (импрессионизма, пуантилизма, кубизма и др.) и персональных стилей художников.
В процессе анализа цифровой скульптуры на широком фактическом материале (работах Ж.Брувеля, Р.Веростко, Б.Гроссман, С.Диксона, Э.Игнатовича, Д.Коллинса, К.Лавинь, К.Сандер, Д.Сирайта, и др.) делается вывод о том, что все многообразие скульптурных работ, созданных с использованием цифровых технологий можно сгруппировать в три основные типа: цифровые модели трехмерных художественных объектов, которые впоследствии могут быть реализованы в материале как с помощью техник традиционной скульптуры, так и с использованием технологий трехмерной лазерной гравировки и быстрого прототипирования (стереолитографии, моделирования при помощи склейки, селективного лазерного спекания, нанесения термопластов, склеивания порошков, и др.); художественные объекты, имеющие микропроцессорное или компьютерное управление; произведения, созданные на основе различных микропроцессорных элементов, которые одновременно выполняют роль элементов электрической и «эстетической» схем.
На основании анализа различных моделей и алгоритмов компьютерной имитации различных техник графики, живописи и скульптуры, делается вывод, что современные цифровые художники и скульпторы могут использовать практически все средства художественной выразительности, имеющиеся в арсенале традиционного изобразительного искусства.
Особо подчеркивается, что в зависимости от способа использования цифровых технологий в процессе создания художественных произведений и основной среды их существования в рамках каждого вида изобразительного искусства можно выделить цифровую, псевдоцифровую, традиционно-цифровую и цифро-традиционную формы. В рамках такого подхода работы, имеющие микропроцессорное или компьютерное управление, могут рассматриваться как произведения традиционно-цифровой скульптуры, а оригиналы произведений цифровой компьютерной графики, живописи и скульптуры существуют только в цифровом формате и доступны для целей визуальной перцепции только в форме нецифровых репродукций.
В Пятой главе «Цифровые компьютерные технологии как средство автоматизации творческого процесса» рассматриваются возможности использования цифровых компьютерных технологий для автоматизации творческого процесса при создании произведений изобразительного искусства. В методологическом плане данная часть исследования базируется на теоретических положениях В.Коломийца[38], Г.Гринфилда[39], Ф.Гэлэнтера, Ф.Янссена[40], М.Кинга[41] и других исследователей.
В зависимости от объема «делегируемых» компьютеру художником полномочий в плане «принятия» им эстетических решений выделено три основные формы искусства:
- Неавтоматизированное (техническое) искусство, в рамках которого алгоритмизации и программно-аппаратной реализации подвергается технология создания художественного произведения. Данная форма реализует стратегию «компьютер как продолжение руки художника», когда все художественно-эстетические решения принимает художник и им же контролируется весь процесс создания художественного произведения.
- Автоматизированное искусство, в рамках которого алгоритмизации и программной реализации подвергается не только техническая, но и художественно-эстетическая составляющая творческого процесса. В данном случае алгоритмизируется не процесс создания отдельной работы, а принцип создания художественных произведений в соответствии с установленными художественно-эстетическими критериями.
- Искусственное искусство, в рамках которого алгоритмизации подвергается процесс художественного мышления.
Рассмотрению автоматизированного искусства и искусственного искусства посвящены, соответственно, параграф 1 и параграф 2.
В первом параграфе «Автоматизированное искусство» выявлены структура и определено понятие автоматизированного искусства. Данная часть исследований базируется на методологии, предложенной Ф.Гэлэнтером в рамках разрабатываемой исследователем теории генеративного искусства[42]. Показано, что одним из основных методов, реализуемых в рамках автоматизированного искусства, является генеративный метод, а в соответствии с характером используемых в процессе его реализации генеративных систем можно выделить:
- высокоупорядоченное генеративное искусство, в рамках которого используется симметрия и тайлинг;
- высоконеупорядоченное генеративное искусство, в рамках которого используется рендомизация;
- фрактальное искусство, в рамках которого используется аппарат фрактальной алгебры и систем Линденмайера;
- эволюционное искусство, в рамках которого используется алгоритмы, реализующие математические модели механизмов естественной эволюции.
В качестве фактического материала привлекаются и анализируются произведения код-арта, фрактального и эволюционного искусств.
В данном параграфе также дается определение понятия автоматизированного искусства как формы цифрового компьютерного искусства, в рамках которой алгоритмизируется принцип создания художественных произведений в соответствии с установленными художественно-эстетическими критериями.
Второй параграф «Искусственное искусство» посвящен анализу одноименного феномена, под которым понимается такая форма искусства, в рамках которой алгоритмизации подвергается процесс художественного мышления, то есть художник делегирует искусственным агентам полномочия по выработке художественно-эстетических критериев, в соответствии с которыми может быть организован процесс художественного творчества.
В рамках искусственного искусства процесс создания художественного произведения уже не предполагает участия человека. Такая форма искусства является последним смещением парадигмы алгоритмической эстетики и лежит в области фундаментальных и прикладных исследований искусственного творчества (Artificial Creativity), искусственного сознания (Artificial Consciousness) и искусственной жизни (Artificial Life).
В данном параграфе проанализированы различные мнения исследователей по принципиальной возможности создания искусственных агентов (машин, компьютеров и т.д.), «обладающих эмоциями, волей и мышлением вплоть до самых тонких его разновидностей»[43] (Х.Дрейфус[44], Дж.Серл[45], Р.Пенроуз[46] ), а также показано, что современное состояние исследований в области искусственного интеллекта демонстрирует явное смещение парадигмы от «классической» архитектуры искусственного интеллекта (Artificial Intelligence – AI) к архитектурам «общего искусственного интеллекта» (Artificial General Intelligence – AGI)[47].
В результате критического анализа художественных исследований (Г.Кохен, Г.Гринфилд и др.), часто относимых авторами и исследователями к области искусственного искусства, показано, что ни одно из них не может быть отнесено к данной форме искусства, поэтому искусственное искусство является не актуальным, а перспективным (и при этом весьма дискуссионным) направлением дальнейшего развития изобразительного искусства.
В Шестой главе «Цифровое компьютерное искусство и постмодернизм» проанализированы особенности использования в цифровом компьютерном изобразительном искусстве приемов, характерных для постмодернизма (параграф 1); потенциал цифровых технологий как основы формирования нового вида искусства – художественной виртуальной реальности, определено понятие и выявлена структура художественной виртуальной реальности, а также проанализированы перспективы развития современного изобразительного искусства в аспекте использования цифровых компьютерных технологий (параграф 2).
Методологической основой данной части исследования послужили работы В.В.Бычкова[48], Х.Зедльмайра[49], Н.Б.Маньковской[50], А.С.Мигунова[51], Х.Ортега-и-Гассета[52], Е.Петровской[53], Н.Пьеге-Гро[54], Д.А.Силичева[55], и других исследователей.
Первый параграф «Приемы постмодернизма в цифровом компьютерном изобразительном искусстве» посвящен анализу особенностей использования характерных приемов изобразительного искусства постмодернизма, объединенных родовым понятием интертекстуальности (коллаж, цитирование, стилизация, пастиш, палимпсест и др.). Особое внимание уделено использованию приема апроприации, который рассматривается в качестве полноценного художественного метода.
На фактическом материале показано, что цифровое компьютерное искусство виртуозно освоило использование этих приемов, но в его рамках они направлены не на актуализацию исторического опыта культуры и искусства с целью ослабить или вовсе отменить уникальный авторский почерк, а скорее на то, чтобы вернуть художнику на новом качественном уровне его утерянный высокий статус мастера и профессионала в искусстве.
Во Втором параграфе «Цифровые компьютерные технологии как основа формирования искусства постпостмодернизма» показано, что именно цифровые компьютерные технологии позволили художникам освоить виртуальную реальность нового, электронного типа, определив оформление художественной виртуальной реальности – вида искусства, в рамках которого цифровые компьютерные технологии используются для формирования искусственной среды (субъективной реальности), с которой реципиент имеет возможность активно взаимодействовать, «испытывая при этом реальные ощущения»[56]. В зависимости от характера таких ощущений в структуре художественной виртуальной реальности можно выделить: моносенсорные, позволяющие реципиенту испытать только один вид ощущений (визуальные, аудиальные, осязательные и др.) и мультисенсорные, позволяющие реципиенту испытать сразу несколько видов ощущений, виртуальные реальности. Раскрыто содержание цифровой и гибридных (традиционно-цифровой, цифро-традиционной) форм художественной виртуальной реальности.
Проанализированы различные подходы к пониманию феноменов виртуальной реальности и виртуальности (И.В.Кулагина, Н.А.Носов, Е.А.Мамчур и др.); показано, что эстетика виртуальности, сформировавшаяся во многом благодаря цифровым компьютерным технологиям, становится сегодня основой формирования принципиально новой художественной парадигмы – парадигмы постпостмодернизма, в рамках которой формируется принципиально новый тип постпостмодернистского эстетического сознания, а изобразительному искусству возвращается и художественность, и автор.
В данном параграфе также проанализорованы возможные пути развития современного изобразительного искусства в аспекте использования цифровых технологий. Показано, что использование цифровых компьютерных технологий определило смену эпох в изобразительном искусстве, при этом основными вехами этой новой эпохи, очевидно, станут: развитие мультисенсорных искусств; дальнейшая взаимная интеграция различных видов, форм и направлений искусства, а также искусства и науки; дальнейшее развитие алгоритмической эстетики, в том числе в аспекте объединения возможностей цифровых компьютерных технологий и технологий генной инженерии; формирование искусства «вариативной реальности»[57].
Высказано предположение, что дальнейшее развитие и распространение таких технологий может стать основой для формирования нового стиля искусства в широком понимании, то есть как устойчивого единства образной системы и выразительных средств, характеризующего художественное своеобразие целой эпохи. Некоторые тенденции этого стиля заметны уже сегодня. В их числе: использование динамических образов; открытость художественного произведения для завершения реципиентом; гуманизация на новом качественном уровне; совместное использование художественных приемов, характерных для различных локальных стилей.
В Заключении подводятся итоги диссертационного исследования, формулируются основные результаты, намечаются перспективы дальнейшего изучения проблемы.
III. ПУБЛИКАЦИИ ПО ТЕМЕ ДИССЕРТАЦИИ
Основные положения и выводы диссертационного исследования нашли отражение в трех монографиях, научных статьях, докладах на научных конференциях. Наиболее значимые из них по теме диссертации:
Статьи, опубликованные в ведущих рецензируемых научных журналах, рекомендованных ВАК Министерства образования и науки Российской Федерации для публикации основных научных результатов диссертаций на соискание ученой степени доктора философских наук:
1. Ерохин С.В. Автоматическое искусство. // Вестник Московского государственного областного университета. Серия: Философские науки. 2009. № 4. С. 101-108. – 1 п.л.
2. Ерохин С.В. Буквы как основа палитры художника. // Вестник Воронежского государственного университета. Серия: Филология. Журналистика. 2008. № 2. С. 197-205. – 1 п.л.
3. Штепа В.И., Гагарин В.Е., Ерохин С.В., Ершов В.Д. Информация как фундаментальная категория. // Вестник Московского государственного областного университета. Серия: Философские науки. 2009. № 4. С. 31-37. – 0,6/0,3 п.л.
4. Ерохин С.В. Искусственное искусство. // Вестник Московского государственного областного университета. Серия: Философские науки. 2009. № 4. С. 96-100. – 0,6 п.л.
5. Ерохин С.В. Категории «эстетическое» и «художественное»: информационный подход. // Вестник Московского государственного областного университета. Серия: Философские науки. 2009. № 2. С. 66-74. – 0,7 п.л.
6. Ерохин С.В. Новое цифровое направление в изобразительном искусстве. // Известия Волгоградского государственного педагогического университета. Серия: Социально-экономические науки и искусство. 2009. № 8 (42). С. 129-132. – 0,4 п.л.
7. Ерохин С.В. Основные тенденции развития современной культуры. // Социальная политика и социология. 2009. № 1(43). С. 213-223. – 0,7 п.л.
8. Ерохин С.В. Особенности использования средств художественной выразительности и художественных приемов в цифровом изобразительном искусстве. // Вестник Московского государственного областного университета. Серия: Философские науки. 2009. № 3. С. 76-84. – 1 п.л.
9. Ерохин С.В. Проблема подлинности произведений цифрового изобразительного искусства. // Вестник Тамбовского университета. Серия: Гуманитарные науки. 2008. Вып. 10 (66). С. 159-165. – 0,5 п.л.
10. Ерохин С.В., Богомолова М.А. Репрезентация виртуальной реальности. // Вестник Московского государственного областного университета. Серия: Философские науки. 2009. № 3. С. 16-22. – 0,8/0,4 п.л.
11. Ерохин С.В. Цифровое изобразительное искусство: вебизм. // Вестник Московского государственного областного университета. Серия: Философские науки. 2009. № 3. С. 70-76. – 0,7 п.л.
12. Ерохин С.В. Цифровое искусство: преемственность традиций. // Вестник Тамбовского университета. Серия: Гуманитарные науки. 2009. Вып. 8 (76). С. 178-184. – 0,5 п.л.
13. Ерохин С.В. Цифровые направления в современном изобразительном искусстве. // Вестник Тамбовского университета. Серия: Гуманитарные науки. 2009. Вып. 2 (70). С. 85-90. – 0,5 п.л.
14. Ерохин С.В. Цифровые технологии в современном изобразительном искусстве. // Известия Волгоградского государственного педагогического университета. Серия: Социально-экономические науки и искусство. 2008. № 8(32). С. 145-149. – 0,4 п.л.
Монографии:
15. Ерохин С.В. Эстетика цифрового изобразительного искусства. СПб.: Алетейя, 2010. 432 с. – 23 п.л.
16. Ерохин С.В. Родни «Пайгойя» Чан: философ, психолог и художник. СПб.: Алетейя, 2010. 144 с. – 7 п.л.
17. Мигунов А.С., Ерохин С.В. Алгоритмическая эстетика. СПб.: Алетейя, 2010. 288 с. – 15/9 п.л.
Иные публикации:
18. Ерохин С.В. Алгоритмизация искусства. // Искусство глазами молодых: материалы I Международной (V Всероссийской) научной конференции студентов, аспирантов и молодых ученых (23-24 апреля 2009 г.) / Красноярская государственная академия музыки и театра; ред.: Н.В. Винокурова, М.М. Гохфельд, И.В. Ефимова, М.В. Холодова. Красноярск: ФГОУ ВПО КГАМиТ, 2009. С. 294- 297. – 0,4 п.л.
19. Ерохин С.В. Интернет и глобализация культуры. // Исследования мира и миротворческий дискурс в системе образования : Мат-лы III Международ. конф. (23-25 сентября 2008 г.). Томск: Дельтаплан, 2008. С. 179-185. – 0,4 п.л.
20. Ерохин С.В., Богомолова М.А. Искусство в условиях пост-постмодерна. // Искусство глазами молодых: материалы I Международной (V Всероссийской) научной конференции студентов, аспирантов и молодых ученых (23-24 апреля 2009 г.) / Красноярская государственная академия музыки и театра; ред.: Н.В. Винокурова, М.М. Гохфельд, И.В. Ефимова, М.В. Холодова. Красноярск: ФГОУ ВПО КГАМиТ, 2009. С. 291- 294.– 0,4/0,2 п.л.
21. Ерохин С.В. Классификация цифровых направлений изобразительного искусства. // Эстетика и этика в изменяющемся мире: Тезисы докл. Межд. научн. конф. (2-3 апреля 2009 г.). СПб., 2009. С. 40. – 0,1 п.л.
22. Ерохин С.В., Богомолова М.А. Смена парадигмы: от постмодернизма к постпостмодернизму. // Приоритетные направления профессиональной подготовки педагогов художественно-творческих специальностей: Материалы международной научно-практической конференции: Казахстан, Шымкент, 15-16 апреля 2009 г. Том. IV. Шымкент, 2009. С. 46-50. – 0,4/0,2 п.л.
23. Ерохин С.В. Терминология и классификация направлений цифрового изобразительного искусства: Аскитизм. // Методы, понятия и коммуникации в современном эстетическом дискурсе: Материалы III Овсянниковской Международной эстетической конференции (21-22 ноября 2008 г.) / Под. общ. ред. А.С. Мигунова, С.А. Дзикевича. Москва, 2008. С. 328-338. – 0,6 п.л.
24. Ерохин С.В. Электронные СМК и диалог культур. // Актуальные проблемы международного сотрудничества в области науки и образования: материалы Международной научно-практической конференции (заочной): 28 апреля 2009 г. / отв. ред. Н.Н. Болдырев ; Федеральное агентство по образованию, ГОУВПО «Тамб. гос. ун-т им. Г.Р. Державина». Тамбов: Издательский дом ТГУ им. Г.Р. Державина, 2009. С. 339-342. – 0,2 п.л.
Всего по теме диссертации опубликовано более 20 печатных работ общим объемом более 50 п.л.
Отзывы на автореферат, заверенные печатью, просим направлять по адресу: 119991, Российская Федерация, г. Москва, Ломоносовский проспект, д. 27, корп. 4, МГУ имени М.В. Ломоносова, философский факультет
[1] Искусство Нового времени: Опыт культурологического анализа. / Отв. ред. О.А. Кривцун. СПб.: Алетейя, 2000. С. 46.
[2] Дрейфус Х. Чего не могут вычислительные машины: Критика искусственного разума. Изд. 2-е. М.: Книжный дом ЛИБРОКОМ, 2010. (Науки об искусственном). С. 11.
[3] Грегори Р.Л. Разумный глаз. Изд. 2-е. М.: Едиториал УРСС, 2003. С. 206-207.
[4] Постмодернизм. Энциклопедия. Минск: Интерпрессервис; Книжный Дом, 2001. С. 522.
[5] Чернавский Д.С. Синергетика и информация (динамическая теория информации). Изд. 2-е, испр. и доп. М.: Едиториал УРСС, 2004. 288 с. (Синергетика: от прошлого к будущему).
[6] Столяров Ю.Н. Онтологический и метонимический смыслы понятия информация. // [Государственная публичная научно-техническая библиотека России] URL : http://www.gpntb.ru/win/inter-events/crimea2001/tom/sec4/Doc3.HTML (дата обращения: 09.04.2010).
[7] Zuse K. Rechnender Raum. // Elektronische Datenverarbeitung. 1967. Vol. 8. Pp. 336-344.
[8] См.: Digital Philosophy: Philosophy, Physical Cosmology, […] / Ed. By F.P.Miller, A.F.Vandome, J.McBrewster. Alphascript Publishing, 2010.
[9] Wolfram S. A New Kind of Science. Wolfram Media, 2002.
[10] Schmidhuber J. A Computer Scientist’s View of Life, The Universe, and Everything. // Foundations of Computer Science: Potential – Theory – Cognition. Lecture Notes in Computer Science. Springer, 1997.
[11] Дойч Д. Структура Реальности. / Пер. с англ. Н.А.Зубченко / Под общей редакцией академика РАН В.А.Садовничего. М.-Ижевск, 2001.
[12] Фридланд А.Я. Информатика: процессы, системы, ресурсы. М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2003.
[13] Прангишвили И.В. Системный подход и общесистемные закономерности. М.: СИНТЕГ, 2000. (Системы и проблемы управления). С. 16.
[14] Борев Ю. Эстетика. В 2-х тт. Т. I. 5-е изд., дополн. Смоленск: Русич, 1997. С. 70-72.
[15] Глотов М.Б. Эстетическое и художественное. // Эстетика сегодня: состояние, перспективы. Материалы научной конференции. 20-21 октября 1999 г. Тезисы докладов и выступлений. СПб.: Санкт-Петербургское философское общество, 1999. С. 27-29.
[16] Бензе М. Введение в информационную эстетику. // Искусствометрия: Методы точных наук и cемиотики / Сост. и ред. Ю.М. Лотмана, В.М. Петрова. Изд. 3-е. М.: Издательство ЛКИ, 2008. С. 198-215.
[17] Berlyne D.E. Studies in the New Experimental Aesthetics. Washington: Hemisphere Publishing, 1974.
17 Bonsiepe G.A. A Method of Quantifying Order in Typographic Design. // Journal of Typographic Research. 1968. № 2. Pp. 203-220.
[18] Bonsiepe G.A. A Method of Quantifying Order in Typographic Design. // Journal of Typographic Research. 1968. № 2. Pp. 203-220.
[19] Chang R. Model of Aesthetics and Transformative Philosophy. // [Виртуальный музей Lastplace] URL: http://www.lastplace.com/aestheticmodel.htm (дата обращения: 01.04.2010).
[20] Шмит Б., Симонсон А. Эстетика маркетинга: Стратегия менеджмента, создания брэнда и имиджа компании. / пер. с англ. Е.В.Швец. М.: АСТ: Транзиткнига, 2005. С. 149-159.
[21] Левченко В.Ф. Эволюция биосферы до и после появления человека. СПб: Наука, 2004. 166 с.
[22] Шамис А.Л. Пути моделирования мышления: Активные синергитические нейронные сети, мышление и творчество, формальные модели поведения и «распознавания с пониманием». М.: КомКнига, 2006. 336 c.
[23] Каган М.С. Познание и оценка в искусстве. // Проблема ценности в философии. М.–Л., 1966. С. 98-112; Столович Л.Н. Природа эстетической ценности. М.: Политиздат, 1972; и др.
[24] Поспелов, Г.Н. Эстетическое и художественное, 1965.
[25] Леонтьев Д.А. Введение в психологию искусства. М.: Изд-во Московского университета, 1998. С. 7.
[26] Рыжов В.П. Информационные процессы самоорганизации в искусстве. // Синергетическая парадигма. Нелинейное мышление в науке и искусстве. М.: Прогресс-Традиция, 2002. С. 156-182.
[27] Басин Е.Я., Крутоус В.П. Философская эстетика и психология искусства: учеб. пособие. М.: Гардарики, 2007.
[28] Жабицкая Л. Восприятие художественной литературы и личность. Кишинев: Штиинца, 1974.
[29] Беньямин В. Произведение искусства в эпоху его технической воспроизводимости. Избранные эссе / Под. ред. Ю. А. Здорового. М.: Медиум, 1996.
[30] Gooch A., Gooch B. Non-Photorealistic Rendering. Natick (MA): A.K. Peters Ltd., 2001.
[31] Durand F. An Invitation to Discuss Computer Depiction. // Proc. The 2nd International Symposium on Non-Photorealistic Animation and Rendering (NPAR’02). Annecy, 2002.
[32] Строзотт Т., Шлехтвег Ш. Нефотореалистичная компьютерная графика: моделирование, рендеринг, анимация. / Пер. с англ. М.: КУДИЦ-ОБРАЗ, 2005.
[33] Раушенбах Б.В. Восприятие и перспективное изображение пространства. // Искусство и точные науки. М.: Наука, 1979. C. 142-184; Раушенбах Б.В. Пространственные построения в живописи. М.: Наука, 1980.
[34] Paul C. Digital art. New ed. London: Thames & Hudson, 2008.
[35] Chang R. The Artist Who Thinks Too Much. Honolulu (Hawaii): Creative Frontiers Publications, 2009; и др.
[36] Schminke K., Lhotka B., Krause D. Digital Art Studio: Techniques for Combining Inkjet Printing with Traditional Artist Materials. Watson Guptil, 2004.
[37] Gollifer S. Artist Space 4 Tradigital Imaging. // Digital Creativity. 2000. Vol. 11. № 4. Pp. 234-248.
[38] Artist and Computer. / Ed. by R. Leavitt. N.Y.: Harmony Books, 1976. Pp. 45-51.
[39] Greenfield G.R. Art by Computer Program == Programmer Creativity // Digital Creativity. 2006. Vol. 17. № 1. Pp. 25-35.
[40] Janssen P. A Generative Evolutionary Design Method. // Digital Creativity. 2006. Vol. 17. № 1. Pp. 49-63.
[41] King M.R. Artificial Consciousness – Artificial Art // Computers and Art / Ed. by S. Mealing. Exeter: Intellect, 1997. Рp. 33-53.
[42] Galanter P. What is Generative Art? Complexity Theory as a Context for Art Theory [Персональный сайт Ф.Гэлэнтера] 2000. // URL : http://philipgalanter.com/downloads/ga2003_paper.pdf (дата обращения: 01.04.2010).
[43] Колмогоров А.Н. Автоматы и жизнь: Тезисы доклада // Машинный перевод и прикладная лингвистика. 1961. Вып. 6. C. 3-8.
[44] Дрейфус Х. Чего не могут вычислительные машины: Критика искусственного разума. Изд. 2-е. М.: Книжный дом ЛИБРОКОМ, 2010.
[45] Серл Дж. Открывая сознание заново. / Пер. с англ. А.Ф. Грязнова. М. Идея-Пресс, 2002.
[46] Пенроуз Р. Тени разума. В поисках науки о сознании. В 2-х ч. М.-Ижевск: Институт компьютерных исследований, 2003-2005.
[47] Artificial General Intelligence. / Ed. by B.Goertzel, C.Pennachin. Springer, 2007.
[48] Бычков В.В. Художественный апокалипсис культуры. Строматы ХХ века. В 2-х кн. М.: Культурная революция, 2008. 816/832 с.
[49] Зедльмайр Х. Утрата середины / Пер. с нем. С.С.Ванеяна. М.: Прогресс-традиция; Издательский дом «Территория будущего», 2008.
[50] Маньковская Н.Б. «Париж со змеями». (Введение в эстетику постмодернизма). М.: ИФ РАН, 1994.
[51] Мигунов А.С. Vulgar. Эстетика и искусство во второй половине ХХ века. М.:Знание, 1991.
[52] Ортега-и-Гассет, Х. Дегуманизация искусства. // Дегуманизация искусства. Бесхребная Испания. М.: АСТ: АСТ Москва, 2008.
[53] Петровская Е. Методология и современное искусство. // Художественный журнал. 2003. № 48 (4).
[54] Пьеге-Гро, Н. Введение в теорию интертекстуальности / Пер. с фр. / Общ. ред. и вступ. ст. Г.К.Косикова. М.: Издательство ЛКИ, 2008.
[55] Силичев Д.А. Постмодернизм: экономика, политика, культура: Учеб. пособие. М.: Финансовая акад. при Правительстве Российской Федерации, 1998.
[56] Маньковская Н.Б. Эстетика постмодернизма. СПб.: Алетейя, 2000.
[57] Эволюция от кутюр: Искусство и наука в эпоху постбиологии. Часть 1. / Сост. и общ. ред. Д.Булатова. Калининград: КФ ГЦСИ, 2009. С. 26-32.